Генерирование паролей на Super Castlevania IV и Rock n’ Roll Racing

в 7:26, , рубрики: Rock n' Roll Racing, sega, snes, Super Castlevania IV, Алгоритмы, метки: ,

Добрый день, уважаемые пользователи.

Недавно я написал пост про генерацию паролей на первый и второй Road Rash. В комментариях к статья меня попросили разъяснить, а как устроена система паролей в игре Rock n' Roll Racing. Про это я и хотел бы с вами поговорить. Но начать хотелось бы с игры Super Castlevania IV. Ну что ж, приступим.

image

Super Castlevania IV

Игры для SNES я ещё не разу не «взламывал». Ну, до одного момента. Как-то я увидел своего брата, играющего в эту игру. И он как-бы невзначай сказал, что было бы очень хорошо, если бы можно было генерировать пароли на Super Castlevania IV. Недолго думая, я принялся за дело. После трёх бессонных ночей, я понял что и каким образом сохраняет пароль.

Теория

Пароль состоит из 16 ячеек (позиций), каждая ячейка состоит из 2 битов, итого 16*2= 32 бита. Эти биты сохраняют данные игровые параметры:

  • номер уровня (0-14)
  • имя игрока из 8 символов
  • квест (1-4)

Теперь посмотрим из чего состоит сырой пароль:

* в скобках будет указан номер бита.

C4(1),C4(0) D(1), D(0) ?(1), ?(0) C2(1), C2(0)
C6(1), C6(0) N(15), N(14) U1(1), U1(0) C5(1), C5(0)
U2(1), U2(0) C1(1), C1(0) ?(1), ?(0) L(1), L(0)
N(13), N(12) C3(1), C3(0) L(3), L(2) U3(1), U3(0)

Обозначения

? — всегда равен нулю.
U — неиспользуемые биты.
D — (квест -1) (1-4) в двоичной системе счисления. ( 00 — нормальная сложность, 01 — повышенная сложность. В Интернете я не находил паролей на 3 и 4 квест. Игра зачем-то записывает эти данные. Сложность расти не будет, но вдруг, если пройти четвёртый квест, откроется секретная концовка? Хотя… скорее всего ничего не измениться.)
N — значение имени в двоичной системе счисления. Из начального значения вычитается сумма значений имени.

* в скобках записаны значения символов.
* [ ] — пробел.

A (11) B (12) C (13) D (14) E (15) F (16) G (17) H (18) I (19)
J (20) K (21) L (22) M (23) N (24) O (25) P (26) Q (27) R (28)
S (29) T (30) U (31) V (32) W (33) X (34) Y (35) Z (36) [ ] (0)
1 (2) 2 (3) 3 (4) 4 (5) 5 (6) 6 (7) 7 (8) 8 (9) 9 (10)

L — (номер уровня (0-14) div3) в двоичной системе счисления.

* уровень B-3 состоит из трёх частей.

Номер Уровень Начальное значение имени
0 1-1 2040
1 2-1 10240
2 3-1 14340
3 4-1 34826
4 5-1 10256
5 6-1 43026
6 7-1 51226
7 8-1 43042
8 9-1 47142
9 A-1 55343
10 B-1 14388
11 B-3 (1) 63543
12 B-3 (2) 2104
13 B-3 (3) 18489
14 B-4 34874
Контрольные суммы

C1 = N(1), N(0) + D(1), D(0)
C2 = N(3), N(2) + C1(3), C1(2) + U2(1), U2(0)
C3 = N(5), N(4) + C2(3), C2(2) + U1(1), U1(0)
C4 = N(7), N(6) + C3(3), C3(2) + U3(1), U3(0)
C5 = N(9), N(8) + C4(3), C4(2)
C6 = N(11), N(10) + C5(3), C5(2)

Хочу обратить Ваше внимание на то, что два старших бита из одной контрольной суммы переходят в следующую контрольную сумму.

Кодирование

image

0 (00) — пусто.
1 (01) — секира.
2 (10) — святая вода.
3 (11) — сердце.

Пример генерации пароля

Создадим пароль, который сохраняет данные параметры:

  • имя: «AWL[ ]VITA»
  • квест (4)
  • все неиспользуемые биты равны единице
  • уровень B-3 (2)
Переводим значения в двоичную систему счисления:

номер уровня (12div3=4) = 0100
квест (4) = 4-1=3 = 11

Вычисляем значение имени:

AWL[ ]VITA = 11+33+22+0+32+19+30+11 = 158
2104-158= 1946 = 11110011010
N(15), N(14) = 00
N(13), N(12) = 00
N(11), N(10) = 01
N(9), N(8) = 11
N(7), N(6) = 10
N(5), N(4) = 01
N(3), N(2) = 10
N(1), N(0) = 10

Вычисляем контрольные суммы:

C1 = 10+11 = 0101
C2 = 10+01+11 = 0110
C3 = 01+01+11 = 0101
C4 = 10+01+11 = 0110
C5 = 11+01 = 0100
C6 = 01+01 =10

Записываем полученные данные в таблицу:

10 11 00 10
10 00 11 00
11 01 00 00
00 01 01 11

Осталось перевести цифры в графическое изображение.

Rock n' Roll Racing

Эту игру я «взламывал» давно и тогда не пользовался методом битового разбора. Поэтому подход к этой игре будет немного другой.

image

Теория

Пароль состоит из 12 позиций в которых сохраняются данные игровые параметры:

  • сложность (новобранец, ветеран, воин)
  • дивизия (A, B)
  • машины (5 нормальных + 3 глюкнутых)
  • цвет машины (5 нормальных + 1 глюкнутый)
  • планеты (6 нормальных + 2 глюкнутых)
  • персонажи (6 нормальных + 1 секретный + 1 глюкнутый)
  • броня автомобиля (1-4)
  • двигатель автомобиля (1-4)
  • подвеска автомобиля (1-4)
  • шины автомобиля (1-4)
  • шипы/мины (зависит от выбранной машины) (0-7)
  • нитро/прыжок (зависит от выбранной машины) (0-7)
  • ракеты/патроны (зависит от выбранной машины) (0-7)
  • количество денег (0-1599000$) с шагом = 1000.

Теперь посмотрим, как изменяются значения в позициях в зависимости от выбранных игровых параметров:

Сложность 1 позиция 4 позиция
Новобранец +0 XOR5
Ветеран XOR8 XOR1
Воин XOR16 XOR13

Дивизия 1 позиция 7 позиция
A XOR8 +0
B +0 +2

Машина 2 позиция 3 позиция 9 позиция
Глюк +0 +0 +0
Глюк +0 XOR16 +4
Глюк (cамоуничтожающаяся машина) XOR1 +0 +8
Air Blade XOR1 XOR16 +12
Marauder XOR2 +0 +16
Dirt Devil XOR2 XOR16 +20
Havac XOR3 +0 +24
Battle Trak XOR3 XOR16 +28

Цвет машины 2 позиция 8 позиция
Красный XOR20 +0
Зелёный XOR16 +1
Чёрный XOR28 +2
Синий XOR4 +4
Глюк (розово-кислотно-зелёный цвет) +0 +5
Жёлтый XOR12 +6

Двигатель 1 позиция 10 позиция 11 позиция
1 +0 +0 +16
2 XOR4 +0 +0
3 XOR8 +1 +16
4 XOR12 +1 +0

Шины 1 позиция 4 позиция 10 позиция
1 +0 +0 +6
2 XOR16 +0 +4
3 +0 XOR16 +2
4 XOR16 XOR16 +0

Броня 3 позиция 9 позиция
1 XOR4 +1
2 +0 +0
3 XOR12 +3
4 XOR8 +2

Подвеска 3 позиция 10 позиция
1 +0 +8
2 XOR1 +0
3 XOR2 +24
4 XOR3 +16

Нитро/прыжок 1 позиция 2 позиция 11 позиция
0 +0 +0 +8
1 +0 XOR16 +10
2 XOR1 +0 +12
3 XOR1 XOR16 +14
4 XOR2 +0 +0
5 XOR2 XOR16 +2
6 XOR3 +0 +4
7 XOR3 XOR16 +6

Шипы/мины 2 позиция 11 позиция 12 позиция
0 +0 +1 +0
1 XOR2 +1 +8
2 XOR4 +1 +16
3 XOR6 +1 +24
4 XOR8 +0 +0
5 XOR10 +0 +8
6 XOR12 +0 +16
7 XOR14 +0 +24

Ракеты/патроны 2 позиция 3 позиция 12 позиция
0 +0 +0 +0
1 +0 XOR8 +1
2 +0 XOR16 +2
3 +0 XOR24 +3
4 XOR1 +0 +4
5 XOR1 XOR8 +5
6 XOR1 XOR16 +6
7 XOR1 XOR24 +7

Планеты 1 позиция 7 позиция 8 позиция
Bogmire +0 +1 +0
New Mojave XOR1 +1 +8
Chem VI XOR2 +1 +16
Drakonis XOR3 +1 +24
Глюк XOR4 +0 +0
Глюк XOR5 +0 +8
NHO XOR6 +0 +16
Inferno XOR7 +0 +24

Персонажи 1 позиция 3 позиция 4 позиция 7 позиция
Tarquim +0 XOR1 XOR16 +0
Jake Badlance XOR16 XOR1 XOR16 +4
Глюк +0 XOR1 +0 +8
Olaf (секретный персонаж) XOR16 XOR1 +0 +12
Cyberhawk +0 +0 XOR16 +16
Snake Sanders XOR16 +0 XOR16 +20
Katarina Lions +0 +0 +0 +24
Ivanzypher XOR16 +0 +0 +28

Теперь посмотрим как изменяются позиции от количества денег:

X1з.X2з.X3з.X4з.000$

Количество денег нужно разделить на 1000 и по остатку определить изменения позиций.

1 позиция = XOR (x$ div 200)
2 позиция = XOR (3з.+ 0, если x$ div 100 чётное число, или +16, если нечётное число)
3 позиция = XOR (4з.* 2)
4 позиция = XOR (x$ div 400)
5 позиция =((x$ div 100)mod4) XOR ((x$ div 20) mod5)
                 (             ↓            )
         ( Полученное число преобразуется)
                     в соответствии с
                        0 → 13
                        1 → 5
                        2 → 29
                        3 → 21

6 позиция = ((x$ div 10)mod2) XOR 4з.
                 (             ↓            )
         ( Полученное число преобразуется)
                     в соответствии с
                         0 → 12
                         1 → 28

Кодирование

Символы в позициях принимают значения «BCDFGHJKLMNPQRSTVWXYZ0123456789!», где B=0, C=1… 9=30, !=31.

Пример генерации пароля

Создадим пароль, который сохраняет данные параметры:

  • сложность (ветеран)
  • дивизия (A)
  • машина (Dirt Devil)
  • цвет машины (красный)
  • планета (New Mojave)
  • персонаж (Cyberhawk)
  • броня (1)
  • двигатель (3)
  • подвеска (2)
  • шины (4)
  • шипы/мины (5)
  • нитро/прыжок (3)
  • ракеты/патроны (7)
  • деньги (1257000$)

Вычисляем деньги:
1257000/1000 = 1257
1 позиция = 1257 div 200 = 6 = XOR6
2 позиция = 5+(1257 div 100) = 5+12(так как число чётное, то +0) = 5+0 = XOR5
3 позиция = 7*2 = 14 = XOR14
4 позиция = 1257 div 400 = 3 = XOR3
5 позиция = ((1257 div 100)mod4 = 0 → 13. 13 XOR (1257 div 20)mod5 = 13 XOR 2 = 15
6 позиция = ((1257 div 10)mod2 = 1 → 28. 28 XOR 7 = 27

Теперь записываем значения позиций в таблицу:
* п. — позиция.

1 п. 2 п. 3 п. 4 п. 5 п. 6 п. 7 п. 8 п. 9 п. 10 п. 11 п. 12 п.
XOR6 XOR5 XOR14 XOR3 15 27 +1 +8 +20 +1 +16 +8
XOR8 XOR2 XOR16 XOR1 +0 +0 +16 +0 +1 +0 +14 +7
XOR8 XOR20 XOR4 XOR16 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
XOR8 XOR10 XOR1 XOR16 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
XOR16 XOR16 XOR24 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
XOR1 XOR1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
XOR1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

Производим необходимые вычисления и получаем:
30,8,3,2 15,27,17,8 21,1,30,15

Теперь кодируем данную строку:

9LFD T6WL 0C9T

Заключение

Ну что ж, надеюсь, я не слишком запутал Вас с Rock n' Roll Racing. Удачи, спасибо за прочтение.

Автор: awlvita

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля