Cascadeur — можно ли заменить каскадеров?

в 12:57, , рубрики: Cascadeur, motion capture, анимация, Блог компании Nekki, метки: , ,

Когда-то казалось, что трюки в кино будут делать без каскадеров и можно будет реализовать практически любые задумки. Но это до сих пор не так. Для компьютерной анимации почти всегда используется захват движений каскадеров с помощью технологии motion capture.

При этом даже в самых продвинутых блокбастерах, чтобы сделать анимацию, превосходящую возможности каскадеров, при съемке motion capture используют тросы, батуты и другие ухищрения. Неужели возможности анимации ограничены этим?

Мы хотим рассказать о Cascadeur — нашей программе для создания 3d-анимации. Главная идея состоит в том, чтобы аниматоры могли учитывать законы физики при работе над анимацией. Физика позволяет делать анимацию реалистичнее без помощи motion capture. В перспективе, если можно обойтись без каскадеров, то можно попытаться их и превзойти — делать движения и трюки, которые не под силу ни одному каскадеру в мире. По крайней мере мы ставим себе такую цель.

image


На текущий момент мы использовали программу Cascadeur для анимации в нашей игре Shadow Fight, а теперь используем ее для нашего нового проекта про паркур. В процессе работы над этими играми и оказалось, что программа достаточно легка в освоении, по сравнению, с профессиональным софтом, да еще и весит всего 2 мб. То есть даже человек без опыта через несколько месяцев начинает делать анимацию хорошего качества, при наличии референсов.

У нас модель персонажа состоит из суставов (у каждого из которых есть масса) и костей, соединяющих эти суставы. Также у персонажа есть мышцы — на картинке они выглядят как натянутые струны, но суть такая же, как у живого человека: изменяя длину мышц, персонаж может принять любую позу.

Аниматорам в работе помогает инструмент, показывающий необходимое напряжение мышц персонажа на каждом кадре анимации. Чем больше мышца напряжена, тем ярче цвет. По распределению нагрузки на тело аниматоры могут находить свои ошибки.
При этом есть инструменты, позволяющие исправлять большинство ошибок, связанных с физикой. Например, аниматор напрямую может управлять центром масс персонажа и моментом импульса.

А вот видео из игры Vector, которую мы в настоящее время разрабатываем для социальных и мобильных платформ. Несмотря на то, что графика в игре 2d и персонаж представлен силуэтом, анимация персонажа делается в 3d. Игровая анимация накладывает свои условности, но эффект реализма все же присутствует.

В одном из ближайших постов постараемся подробнее рассказать о процессе работы в Cascadeur.

Автор: Nekki

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля