Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

в 18:32, , рубрики: .net, algorithms, C#, Gamedev, gamedevelopment, math, open source, triangulation, unity, unity3d, геймдев, игры, математика, процедурная генерация мешей, разработка игр, триангуляции, юнити

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции и их применение в игровой индустрии. Кроме того, я написал порт и немного обёрток великолепной библиотеки Triangle.Net для Unity + поделиться парой своих реализаций алгоритмов триангуляции. Если интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на гитхаб прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 1

Что такое триангуляция?

В общем случае триангуляция – это разбиение геометрического объекта на треугольники. Это понятие само по себе довольно простое. Базовый пример триангуляции в случае игровых движков – это меш. Строго говоря меш может состоять не только из треугольников, но в игровых движках по целому ряду причин берутся именно меши, состоящие из треугольников.

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 2

Триангуляции бывают разными, но один из самых популярных видов триангуляций является триангуляция Делоне. Этот вид триангуляции отличается тем свойством, что в окружности, описанной вокруг каждого треугольника, лежат только вершины этого треугольника.

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 3

Зачем они нужны?

В целом за пределами игровой индустрии с помощью триангуляций решается большое количество задач. В геймдеве же первая задача, которая приходит на ум – это navigation mesh. Навмеш – это структура данных, которая определяет, по какому пространству игрок может ходить. Он позволяет избежать таких сложных вычислительных задач, как определение столкновений с частью окружения.

Вторая интересная задача, решаемая с помощью триангуляции Делоне в геймдеве – это генерация террейнов и объектов представленных в виде множества точек. Основным плюсом триангуляции Делоне в данном случае является то, что исходя из её свойств она позволяет избежать очень острых треугольников, которые будут мешать и создавать артефакты на тиррейне.

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 4

Помимо этого, с помощью триангуляции Делоне с ограничениями и таким алгоритмам как Chew's second algorithm и Ruppert's algorithm можно генерировать сетки ещё лучше для тиррейнов и генерировать хорошие сетки для другого применения – метода конечных элементов.

Сам по себе метод конечных элементов, это один из методов с помощью которого решаются задачи прикладной физике. В геймдеве он позволяет решать многие задачи, связанные с симуляцией деформаций, жидкостных симуляций и другого используемого для спец. эффектов. Обычно для записи эффектов в анимации, так как для реалтайма метод обладает слишком высокой вычислительной сложностью. Важной деталью при использовании метода является то, что ошибка метода зависит от углов треугольников в сетке. При наличии в сетке очень острых углов метод даёт огромную ошибку, по этой причине нужны алгоритмы, перечисленные выше.

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 5

Ну и конечно же в целом процедурная генерация мешей. Как пример в гитхаб проекте приведена сцена с возможностью рисовать меши. Некоторые физические головоломки используют это применение, как основную механику. Но кроме того алгоритмы триангуляции позволяют с помощью процедурной генерации решать такие задачи, как процедурная разрушаемость и прочее.

Помимо геймдева триангуляции используются в сетях, компьютерном зрении, различных аналитических алгоритмах, а так же в каких задачах вычислительной геометрии, как объединение и исключение многоугольников друг из друга (что бывает полезно часто и в задачах возникающих при разработке игр)

Ear Clipping with Holes

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 6

Пожалуй, один из самых простых алгоритмов триангуляции. Даёт не лучшую сетку и обладает большой вычислительной сложностью О(n^2) в худшем случае.

Подробнее про него можно прочитать в этой статье

Bowyer–Watson algorithm

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 7

Алгоритм, генерирующий триангуляцию Делоне по набору точек. В целом, как и у большинства алгоритмов Делоне при правильной реализации алгоритмическая сложность O( n log n), где n – количество вершин. Но в некоторых случаях может занимать O(n^2).

Минусами относительно Ear Clipping является то, что данный алгоритм строит выпуклую триангуляцию и в базовой реализации не предполагает дыр в получившейся сетке.

Обработка триангуляции Делоне (Delaunay refinement)

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 8

Chew's second algorithm и Ruppert's algorithm – это алгоритмы, которые позволяют вводить ограничения в триангуляцию Делоне и задать минимальный угол треугольника в сетке. Важной деталью алгоритмов является то, что они могут уйти в бесконечный цикл и гарантировано дают результат при углах между примерно 20.7 градусов и 29 градусов. Возможность задать минимальный угол важна при решении задач, описанных выше.

Chew’s second algorithm реализован в бесплатном пакете www.cs.cmu.edu/~quake/triangle.html и его порте на .Net archive.codeplex.com/?p=triangle

Triangle.Net для Unity

Ну и раз уж с помощью триангуляций можно решать так много крутых задач, то на праздниках захотелось реализовать свою обёртку для Unity, чтобы всегда иметь под рукой удобный инструмент. В данной реализации алгоритм триангуляции в среднем работает за O(n), а в худшем за O(n * log n) – где n-количество вершин. К примеру, при тесте на 1кк вершин случайно разбросанных по квадрату юнити в редакторе на Intel Core i7-8700 строило сетку в среднем за 7.56 секунд.

Основные отличия от оригинальной библиотеки в наличии методов расширений заточенных под Unity, а так же замена double на float во всей библиотеке (+ пара определённых операторов для каста) Double в юнити не имеет особого смысла. Если считать физические симуляции, то я бы использовал отдельное приложение на плюсовой библиотеке, а результат вычислений уже отдавал Unity чисто для визуализации. А также переименован тип Mesh на TriangleNetMesh, чтобы не сбивать относительно Mesh из Unity. Да, они и так в разных неймспейсах, но тем не менее думаю новичков немного сбивал бы тот факт, что мы с помощью одного Mesh получаем другой.

Суть библиотеки в том, что вы сначала должны задать так называемый полигон. Потом на его основе сгенерировать уже меш. Для того, чтобы это работало с юнитёвыми структурами данных было введено несколько методов расширений.

Пример использования

public void GenerateMesh()
{
	if(_CurrentState != MeshDrawerState.Nothing) return;
	Polygon poly = new Polygon();
	poly.Add(_Contour);
	foreach (var hole in _Holes)
	{
		poly.Add(hole, true);
	}

	var triangleNetMesh = (TriangleNetMesh) poly.Triangulate();
	
	GameObject go = new GameObject("Generated mesh");
	var mf = go.AddComponent<MeshFilter>();
	var mesh = triangleNetMesh.GenerateUnityMesh();
	mesh.uv = GenerateUv(mesh.vertices);
	mf.mesh = mesh;
	var mr = go.AddComponent<MeshRenderer>();
	mr.sharedMaterial = _MeshMaterial;

	var collider = go.AddComponent<PolygonCollider2D>();
	collider.points = _Contour.ToArray();

	var rb = go.AddComponent<Rigidbody2D>();
	rb.mass = triangleNetMesh.Triangles.Sum(tris => tris.Area);
	Clear();
}

Для демонстрации и примера использования была сделана специальная демо-сцена с возможностью отрисовки мешей. С ней и портом библиотеки можно ознакомится в github проекте.

Спасибо за внимание! Надеюсь, что порт и статья кому-то будут полезны и стало чуть понятнее, зачем нужны триангуляция и знание математики в целом. Буду стараться продолжать раскрывать применения и способы решения разных математических задач в геймдеве. В самой вычислительной геометрии ещё очень много интересного, но помимо ещё есть множество других интересных разделов высшей математики.

Автор: DyadichenkoGA

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js