- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 1

Иногда наступает такой момент в жизни, когда программист должен взяться за бубен и призвать дождь. В целом сама по себе тема моделирования дождя очень глубокая. Существует множество математических работ по разным частям этого процесса от падения капли и эффектов связанных с этим до распределения капель в объёме. Разберём только один аспект – шейдер, который позволит нам создавать эффект похожий на волну от упавшей капли. Пора браться за бубен!

Математика волны

При поиске в интернете находишь очень много забавных математических выражений для генерации ряби. Часто они состоят каких-то «магических» чисел и периодической функции без обоснований. Но вообще математика подобного эффекта довольно простая.

Нам понадобится всего лишь уравнение плоской волны в одномерном случае. Почему плоской и одномерной разберём чуть позже.

Уравнение плоской волны [1] в нашем случае может быть записано как:

Aresult = A * cos(2 * PI *(x / waveLength – t * frequency));
Где:
Aresult – амплитуда в точке x, в момент времени t
А – максимальная амплитуда
wavelength – длина волны
frequency – частота волны
PI – число ПИ = 3.14159 (float)

Шейдер

Поиграемся с шейдерами. За «верх» будет отвечать координата -Z. Так удобнее в 2D случае в Unity. При желании шейдер будет не трудно переписать на Y.

Первое, что нам понадобится – это уравнение окружности. Волна нашего шейдера будет симметрична относительно центра. Уравнение окружности в 2д случае описывается, как:

r ^ 2 = x ^ 2 + y ^ 2

нам понадобится радиус, так что уравнение приобретёт форму:

r = sqrt(x ^ 2 + y ^2)

и это даст нам симметрию относительно точки (0, 0) в меше, что сведёт всё к одномерному случаю плоской волны.

Теперь напишем шейдер. Я не буду разбирать каждый шаг написания шейдера, так как это не цель статьи, но за основу берётся Standard Surface Shader из Unity, шаблон которого можно получить через Create->Shader->StandardSurfaceShader.

Кроме этого, добавляются проперти необходимые для волнового уравнения: _Frequency, _WaveLength и _WaveHeight. Проперти _Timer (можно было бы использовать время с гпу, но при разработке и последующем анимировании удобнее его контролировать вручную.

Напишем функцию getHeight получения высоты (сейчас это координата Z) подставив уравнение окружности в волновое уравнение

Написав шейдер с нашим волновым уравнением и уравнением окружности — получим такой эффект.

Код шейдера

Shader "CGDevs/Rain/RainRipple"
{
    Properties
    {
        _WaveHeight("Wave Height", float) = 1
        _WaveLength("Wave Length", float) = 1
        _Frequency("Frequency", float) = 1
        _Timer("Timer", Range(0,1)) = 0
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"= "Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input 
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
        half _Glossiness, _Metallic, _Frequency, _Timer, _WaveLength, _WaveHeight;
        fixed4 _Color;
        
        half getHeight(half x, half y)
        {
            const float PI = 3.14159;
            half rad = sqrt(x * x + y * y);
            half wavefunc = _WaveHeight * cos(2 * PI * (_Frequency * _Timer - rad / _WaveLength));
            return wavefunc;
        }
        void vert (inout appdata_full v)  
        {
             v.vertex.z -= getHeight(v.vertex.x, v.vertex.y);
        }
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = _Color.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Волны есть. Но хочется, чтобы анимация начиналась и заканчивалась плоскостью. В этом нам поможет функция синуса. Домножив амплитуду на sin(_Timer * PI) получим плавное появление и исчезновение волн. Так как _Timer принимает значения от 0 до 1, а синус в нуле и в PI равен нулю, это как раз то, что нужно.

Пока совсем не похоже на падение капли. Проблема в том, что энергия волной теряется равномерно. Добавим проперти _Radius, которая будет отвечать за радиус действия эффекта. И домножим на амплитуду clamp(_Radius — rad, 0, 1) и получим уже эффект больше похожий на правду.

Ну и заключительный шаг. То, что амплитуда в каждой отдельной точке достигает своего максимума в момент времени равный 0.5 не совсем верно, эту функцию лучше заменить.

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 2

Тут мне стало немного лень считать, и я просто домножил синус на (1 — _Timer) и получил такую кривую.

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 3

Но в общем с точки зрения математики тут так же можно подобрать нужную кривую исходя из логики в какой момент времени вы хотите пик и примерную форму, а дальше построить интерполяцию по этим точкам.

В итоге получился такой шейдер и эффект.

Код шейдера

Shader "CGDevs/Rain/RainRipple"
{
    Properties
    {
        _WaveHeight("Wave Height", float) = 1
        _WaveLength("Wave Length", float) = 1
        _Frequency("Frequency", float) = 1
        _Radius("Radius", float) = 1
        _Timer("Timer", Range(0,1)) = 0
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"= "Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input 
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
        half _Glossiness, _Metallic, _Frequency, _Timer, _WaveLength, _WaveHeight, _Radius;
        fixed4 _Color;
        
        half getHeight(half x, half y)
        {
            const float PI = 3.14159;
            half rad = sqrt(x * x + y * y);
            half wavefunc = _WaveHeight * sin(_Timer * PI) * (1 - _Timer) * clamp(_Radius - rad, 0, 1)
                * cos(2 * PI * (_Frequency * _Timer - rad / _WaveLength));
            return wavefunc;
        }
        void vert (inout appdata_full v)  
        {
             v.vertex.z -= getHeight(v.vertex.x, v.vertex.y);
        }
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = _Color.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Сетка меша – это важно

Возвращаясь немного к теме предыдущей статьи [2]. Волны реализованы вертексным шейдером, поэтому сетка меша играет достаточно большую роль. Так как известна природа движения задача упрощается, но в целом от формы сетки зависит финальный визуал. Разница становится не существенной при высокой полигональности, но для производительности чем меньше полигонов, тем лучше. Ниже картинки, иллюстрирующие разницу между сетками и визуалом.

Правильно:

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 4

Неправильно:

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 5

Даже при вдвое большем числе полигонов второй меш даёт неправильный визуал (оба меша сгенерированы с помощь Triangle.Net, просто по разным алгоритмам).

Финальный визуал

В другую версию шейдера добавлена специальная часть для создания волн не строго в центре, а в нескольких точках. То, как это реализовано и каким образом можно передавать подобные параметры я может расскажу в следующих статьях, если тема интересна.

Вот сам шейдер:

Ripple Vertex with Pole

Shader "CGDevs/Rain/Ripple Vertex with Pole"
{
    Properties
    {
         _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
         _Normal ("Bump Map", 2D) = "white" {}
         _Roughness ("Metallic", 2D) = "white" {}
         _Occlusion ("Occlusion", 2D) = "white" {}

        _PoleTexture("PoleTexture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
        _WaveMaxHeight("Wave Max Height", float) = 1
        _WaveMaxLength("Wave Length", float) = 1
        _Frequency("Frequency", float) = 1
        _Timer("Timer", Range(0,1)) = 0
        
        
    }
    SubShader
    {
        Tags {
        "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Opaque"}
        LOD 200
        CGPROGRAM
       
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
        #pragma target 3.0
        
        sampler2D _PoleTexture, _MainTex, _Normal, _Roughness, _Occlusion;       
        half _Glossiness, _WaveMaxHeight, _Frequency, _Timer, _WaveMaxLength, _RefractionK;
        fixed4 _Color;
        
        struct Input 
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        half getHeight(half x, half y, half offetX, half offetY, half radius, half phase)
        {
            const float PI = 3.14159;
            half timer = _Timer + phase;
            half rad = sqrt((x - offetX) * (x - offetX) + (y - offetY) * (y - offetY));
            half A = _WaveMaxHeight 
                    * sin(_Timer * PI) * (1 - _Timer)
                    * (1 - timer) * radius;
            half wavefunc = cos(2 * PI * (_Frequency * timer - rad / _WaveMaxLength));
            return A * wavefunc;
        }
        
        void vert (inout appdata_full v)  
        { 
            float4 poleParams = tex2Dlod (_PoleTexture, float4(v.texcoord.xy, 0, 0));
            v.vertex.z += getHeight(v.vertex.x, v.vertex.y, (poleParams.r - 0.5) * 2, (poleParams.g - 0.5) * 2, poleParams.b , poleParams.a);
        }
         
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Normal, IN.uv_MainTex));
            o.Metallic = tex2D(_Roughness, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Occlusion = tex2D(_Occlusion, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = _Color.a;
        }
        

        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

С проектом в целом и тем, как это работает можно ознакомиться тут [3]. Правда часть ресурсов пришлось убрать из-за ограничений по весу гитхаба (hdr skybox и машина).

Спасибо за внимание! Надеюсь, статья будет кому-то полезна, и стало чуть понятнее зачем может понадобится тригонометрия, аналитическая геометрия (всё что связано с кривыми) и другие математические дисциплины.

Автор: Григорий Дядиченко

Источник [4]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/c-2/305028

Ссылки в тексте:

[1] Уравнение плоской волны: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B0

[2] предыдущей статьи: https://habr.com/post/435374/

[3] тут: https://github.com/CGDevsCommunity/Rain

[4] Источник: https://habr.com/post/435828/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=435828