Рубрика «Аналитика мобильных приложений» - 29

Диванный маркетинг мобильной игры (120.000 установок в первый месяц. Совпадение?) - 1

Часто ли вам приходилось слышать фразы “я не собираюсь тратить ни копейки на продвижение”, “хорошая игра сама себя продаёт”, “у тех парней получилось, и у меня получится”, а чуть позже — “игра не пошла”, “на рынке нет места независимому одиночке”, “золотое время инди-игр прошло”?

Всем хочется верить в успех своей игры, что уж она-то ворвётся в топы и станет новым хитом, несущим свет людям и процветание разработчикам. Но при этом никто не спешит рисковать деньгами, чтобы помочь игре взять хороший старт. “А вдруг не полетит?”, “Я не разбираюсь в маркетинге!”, “Я разработчик, я не хочу ничего продвигать, хочу чик-чик и в продакшен!”

Мне никогда не нравился такой подход, поэтому на старте мы немного потратились на неумелый “диванный” маркетинг. И наша первая игра не провалилась. Отбила затраты, заработала сверху, получила отличные отзывы — 5 звезд в (AppStore) и 4.7 в (GooglePlay), и даже спустя 9 месяцев не спешит отправляться в “Долину Смерти” приложений. Но сейчас, видя такой отклик аудитории, появляются сомнения — а действительно ли был толк в нашей небольшой “PR-кампании” или нам просто повезло? Ошибка выжившего? Совпадение? Может, попав в топ новинок GooglePlay, мы бы и так нашли своих игроков?

Я изложу факты, покажу графики и цифры, а выводы предлагаю сделать вместе в комментариях — раскрутилась бы игра сама или всё-таки без продвижения никто бы о ней не узнал?
Читать полностью »

Вполне понятно, что мобильное приложение, выпущенное только на английском языке, вряд ли сможет стать успешным на рынке той страны, где этот язык не является основным. И если для каких-то локальных приложений вроде справочников или служб такси это не является критичным, то казуальные игры поступают недальновидно, отказываясь от самой крупной части мирового рынка. Мы решили посмотреть, какого процента прибыли может недосчитаться команда, разрабатывающая мобильные игры, если исключить из поля зрения страны, где не говорят по-английски.

Какую часть прибыли теряют разработчики, выпуская приложения только на английском языке? - 1

Две языковых стратегии: Candy Crush Saga и Clash of Clans

Казуальная игра Candy Crush Saga по данным App Annie стала в 2014-м году одним из самых популярных приложений в мире. Это удивительно, но в App Store она представлена только на английском и японском языках. Несмотря на это, приложение демонстрирует большие успехи на рынках США, Германии, Франции и Бразилии по количеству загрузок и доходу в Google Play и App Store. При этом Candy Crush Saga но не входит в топ-10 популярных приложений на таких крупных рынках, как Россия и Китай. А ведь только в Китае число пользователей смартфонов практически в три раза больше, чем всё население США.
Значит ли это, что успех связан с фокусировкой на рынках с максимально платежеспособной аудиторией? Не обязательно. Давайте посмотрим на то, какой путь выбрала команда Clash of Clans, ставшей самым доходным игровым приложением 2014 года. Этот продукт имеет поддержку многих языков: японского, корейского, китайского, испанского, русского… Такая диверсификация обеспечила ему вхождение в топ-10 приложений на рынках, показывающих самые высокие темпы роста доходов от мобильных игр – Японии, Южной Корее и Германии.
Видимо, вопрос заключается в конечной цели разработчиков. Создатели Candy Crush Saga делали компанию на продажу, и смогли, как мы знаем, успешно продаться Activision Blizzard. Разработчики Clash of Clans решили сосредоточиться на доходах от пользователей приложения. Чтобы убедиться в разумности такого предположения, изучим статистические данные.

Читать полностью »

Декабрь — пора размышлений и прогнозов. Виктор Миллиган, директор по маркетингу Nexage, проанализировал развитие мобильной рекламы в прошедшем году и рассказал о том, каким он видит ближайшее будущее этого направления.

В 2014 самыми обсуждаемыми вопросами индустрии были: алгоритмические закупки (набирающие обороты), cookies (с которыми мы, похоже, всё-таки прощаемся) и брендинг (вложения в который активно увеличиваются).

В 2015 развитие этих трёх направлений продолжится в ускоренном темпе. Мы сможем совместить наработанный медийный опыт с новыми технологическими достижениями, а Mobile окончательно перестанет быть просто удобным маркетинговым термином и превратится в полноценный стратегический канал.

Жизнь после Cookies: прогнозы на 2016 год - 1Читать полностью »

image
Задача: повышение лояльности игроков и получение положительных отзывов. Использование лояльности для продвижения игры.

Метод достижения задачи основан на тесном и главное индивидуальном взаимодействии с игроками и будет рассмотрен на примере использования в игре с реальными цифрами на момент написания статьи.
Читать полностью »

В мире аналитики происходит всё больше консолидаций. Сегодня израильский стартап по измерению трафика SimilarWeb объявил, что приобрел Quettra, которая предоставляет мобильную аналитику, основателем которой является Анкит Джейн (Ankit Jain), бывший глава поиска в Google Play.

Quettra был относительно молодым стартап. Он вышел на свет только в прошлом году и обладал очень внушительным списком инвесторов, в том числе CrunchFund (создан основателем TechCrunch), Data Collective, Google Ventures, Horizons Ventures, Miramar Digital Ventures и SV Angel. Quettra получил инвестиций примерно на $3 млн.

SimilarWeb, тем временем, получил инвестиций на $65.1 миллионов, в том числе $25 млн в последнем раунда, который возглавила компания Naspers, стоимость которой $400 млн.

В компании не раскрывают деталей этой сделки. Как сообщает TechCrunch это небольшая сделка — около $10 млн вместе с акциями. Вся команда Quettra присоединяется к SimilarWeb и возглавит новый офис в Силиконовой долине.
Читать полностью »

Мы приглашаем вас на новогоднюю конференцию, на которой мы в теплой и дружной обстановке обсудим разные аспекты мобильной разработки и маркетинга. Главной темой этой новогодней конференции Top & Featured станет выход в топ и получение фичеринга от платформ.

Конференция для разработчиков Top & Featured в Москве 17 декабря - 1Читать полностью »

Разработчики всегда стремятся искать новые пути монетизации мобильных игр и приложений. При этом все знают, что монетизация не должна быть слишком назойливой, иначе пользователь может просто удалить программу со слишком нервирующей рекламой (сделать это пользователь может и по целому ряду других причин). Но есть и другие проблемы в монетизации приложений, которые осознают далеко не все разработчики. Они могут быть не слишком явными, но они являются критичными для успеха приложения.
О таких проблемах монетизации мобильных приложений мы сейчас и хотим поговорить.

Читать полностью »

Существует мнение, что в скором времени программный маркетинг не будет нуждаться в человеке как рабочей единице вовсе, так как автоматизация и алгоритмы всю работу возьмут на себя. Страх потерять работу объясняет медленный рост программатики в этой сфере. И все же, если рассуждать более углубленно, какой адекватный работник будет поддерживать то, что может отправить его на досрочную пенсию?

Программное мышление: союз искусства, науки и алгоритмов - 1
Читать полностью »

image
Часто, особенно у небольших компаний, бывает так: получили бюджет на привлечение, закупили пользователей, увидели приток регистраций, обрадовались и перешли к другим задачам. А эти пользователи вдруг не принесли денег, и, выходит, маркетинговый бюджет потрачен впустую. Читать полностью »

В недавней конференции Google Think Brand 2015, имевшей место проходить в Москве, поведала о новом рекламном инструменте для продвижения брендов, который направлен на новый уровень оптимизации процесса продвижения кампаний и значительное улучшить показателей максимального охвата целевой аудитории.

Новый инструмент продвижения брендов «Уникальный Охват» от Google - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js