Рубрика «AndEngine»

В данной публикации я расскажу о моём опыте разработки 2D игры под Android, которая затянулась на 2 года и набрала 15 загрузок в Google Play. Также поделюсь некоторыми мыслями по поводу разработки.

Как легко и непринужденно написать игру за 2 года - 1

Предыстория

В один прекрасный день, когда на моей машине весело работал Debian Linux, а я бороздил просторы каталога конфигурационных файлов, попутно уничтожая свои нервные клетки, и ко мне пришла идея отдохнуть. Как и положено плохим парням с плохим зрением, я решил отдохнуть играя в какую-нибудь игру. Едва увидев скриншот игры Funny Boat, я понял, что мне срочно необходимо сделать её клон на Android.
Читать полностью »

Way of Tanks. Путь от идеи к игре - 1

Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
Читать полностью »

Недавно наша команда закончила разработку двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.

Как мы боролись с тормозами в AndEngine
Читать полностью »

Недавно наша команда закончила разработку игры Galaxy Recon — двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.

Как мы делали игру и боролись с тормозами в AndEngine
Читать полностью »

Зимой прошлого года (скорее всего в солнечный день:) я заинтересовался графической библиотекой AndEngine, так как захотелось поработать с двумерной графикой на мобильном телефоне (с использованием OpenGL), и это решение мне показалось наиболее интересным и доступным. Сделав несколько графических приложений, я решил создать живые обои, тем более что в поставке с AndEngine идёт специальная библиотека для создания таковых. Теперь поделюсь своим опытом создания живых обоев с вами.
Специально для этого я подготовил проект (обладает обильными комментариями), «шаблон» для показа принципа работы живых обоев.
image
Читать полностью »

Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делиться своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
Читать полностью »

Стал тут было народ писать игру под андроид и столкнулись в Andengine(кто не знает, это самый популярный граф. 2D движок под андроид) с такой задачей: есть набор соединённых между собой линий, который предствляют собой ландшафт (как сгенерить, можно почитать тут — gameprogrammer.com/fractal.html). Выглядело это примерно так:

image

Но нам не нужен “мостик”, нам нужна поверхность, да ещё и с текстурой, вобщем чтобы было вот так…
Читать полностью »

Технические аспекты разработки моей первой Android игрыНа мой взгляд, для разработчика, наибольший интерес представляют не примеры кода и конкретная реализация определенных «фич», а именно проектные решения, которые принимались в процессе развития проекта, и тот опыт, что был при этом приобретен.
Именно о таких решениях и будет этот пост (примеров кода на просторах сети более чем достаточно).

Опытные разработчики, скорее всего, это все и так знают. А те, кто только собирается вставать на этот путь, сумеют оценить, с чем им придется столкнуться.

В данной статье я попытался охватить основные аспекты разработки, с которыми я столкнулся: технологии, трудности, проблемы.

Внимание! Много текста :-).
Читать полностью »