Рубрика «архитектура приложений»

Именованные события: программируем GUI

— Вы заметили, сэры, какие стоят погоды?
— Предсказанные, — сказал Роман.
— Именно, сэр Ойра-Ойра! Именно предсказанные!
(Понедельник начинается в субботу)

Именованные события: программируем GUI - 1

В настоящее время большинство сайтов представляют собой, по сути, обычную программу, которая обрабатывает те или иные действия пользователей. Для того, чтобы упрощать жизнь программистам, реализованы десятки фреймворков, помогающих решать те или иные задачи.

Если рассматривать программирование GUI или UI вообще, то в обобщенном случае UI представляет собой множество слабосвязанных задач в одном пакете.

Например, раздел "погода" на главной страничке поисковика является просто индикатором. Выбрав тему, мы можем увидеть дождик или солнышко на фоне (еще один вариант индикатора погоды). Нужно ли устанавливать взаимосвязь между разделом "погода" и темой? С точки зрения минимизации компьютерных расходов — безусловно. Не стоит перезапрашивать данные, полученные однажды. Однако, с точки зрения разработки, программирование слабосвязанных вещей может тянуть за собой настолько большие трудозатраты, что иногда проще отказаться от связанности и два раза запросить одни и те же данные.

О программировании слабосвязанных вещей в вебе мы и поговорим в этой статье.

Читать полностью »

В этой статье я хочу поделиться своим личным опытом, связанным с правильной организацией кода (архитектурой). Правильная архитектура существенно упрощает долгосрочную поддержку.
Это очень философская тема, поэтому я не могу предложить ничего более, чем мой субъективный анализ и опыт.

Проблемы, симптомы

Мой начальный опыт программиста был весьма безоблачным – я без лишних проблем клепал вебсайты-визитки. Писал код, как я это сейчас называю “в строчку” или “полотном”. На маленьких объемах и простых задачах все было хорошо.
Но я сменил работу, и пришлось разрабатывать один единственный вебсайт в течение 4-х лет. Естественно, сложность этого кода была несопоставима с визитками из моей прошлой работы. В какой-то момент проблемы просто посыпались на меня – количество регрессии зашкаливало. Было ощущение, что я просто хожу по кругу – пока чинил “здесь”, сломал что-то “там”. И поэтом это “здесь” и “там” банально менялось местами и круг повторялся.
У меня исчезла уверенность в том, что я контролирую ситуацию – при всем моем желании недопустить баги, они проскакивали. Все эти 4 года проект активно разрабатывался – мы улучшали уже существующий функционал, расширяли, достраивали его. Я видел и чувствовал, как удельная стоимость каждого нового рефакторинга/доработки растет – увеличивался общий объем кода, и соответственно увеличивались затраты на любую его правку. Банально, я вышел на порог, через который уже не мог переступить, продолжая писать код “в строчку”, без использования архитектуры. Но в тот момент, я этого еще не понимал.
Читать полностью »

Продолжение перевода статьи «Big ball of Mud».

ОДНОРАЗОВЫЙ КОД

он же
QUICK HACK (быстрый хак)
KLEENEX CODE (код на салфетке)
DISPOSABLE CODE (утилизируемый код)
SCRIPTING (скрипт)
KILLER DEMO (демо-убийца)
PERMANENT PROTOTYPE (постоянный прототип)
BOOMTOWN (быстро выросший город)

Владелец дома может возвести временный ангар или навес для автомобиля с твердым намерением разобрать эту конструкцию и заменить ее на что-то более постоянное. Как показывает время, такие структуры могут прожить гораздо дольше, чем планировалось изначально. Может у него не осталось средств, чтобы заменить эти временные решения. Или, когда появляется такая новая постройка, то сразу возникает соблазн попользоваться ей «еще какое-то» время.

То же самое происходит и с прототипированием системы — вы не сильно переживаете о том, насколько красив и эффективен ваш код. Вы знаете, что код нужен вам только для того, чтобы показать работающий прототип. Как только он готов, код будет выброшен и прописан заново уже более тщательно. Когда подходит время демонстрации, возникает непреодолимое желание нагрузить его крутыми, но, по сути, бесполезными функциями. Иногда такая стратегия бывает “принести успешной”. Клиент, вместо того чтобы спонсировать разработку следующего этапа проекта, остается доволен прототипом.
Читать полностью »

imageВ этой книге вы найдете ключевые принципы, алгоритмы и компромиссы, без которых не обойтись при разработке высоконагруженных систем для работы с данными. Материал рассматривается на примере внутреннего устройства популярных программных пакетов и фреймворков. В книге три основные части, посвященные, прежде всего, теоретическим аспектам работы с распределенными системами и базами данных. От читателя требуются базовые знания SQL и принципов работы баз данных.

В обзорном посте рассматривается раздел «Знание, истина и ложь».

Если у вас нет опыта работы с распределенными системами, то последствия этих проблем могут оказаться весьма дезориентирующими. Узел сети ничего не знает наверняка — он способен только делать предположения на основе получаемых (или не получаемых) им по сети сообщений. Один узел в силе узнать состояние другого узла (какие данные на нем хранятся, правильно ли он работает), только обмениваясь с ним сообщениями. Если удаленный узел не отвечает, то нет никакого способа выяснить его состояние, поскольку невозможно отличить сетевые проблемы от проблем в узле.
Читать полностью »

Официальная документация Angular неплохо описывает, а angular-cli автоматически создает структуру относительно простого проекта. Но по мере его развития сложность неизбежно растет и возникает естественная необходимость как-то этой сложностью управлять. В том числе и за счет декомпозиции.

Пример организации кода для сложного Angular проекта - 1

(Изображение взято из статьи "12 Things to Help Large Organizations Do Angular Right" )

Данная публикация есть практическое осмысление статей "12 Things to Help Large Organizations Do Angular Right" (Victor Savkin, Co-founder of Narwhal Technologies (nrwl.io) и "Angular: Understanding Modules and Services" (Michele Stieven, Web Developer & JS enthusiast) через призму собственного опыта работы с фреймворком.

Читать полностью »

Прим. перев.: для понимания данной статьи необходимо обладать начальными знаниями Angular: что такое компоненты, как создать простейшее SPA приложение и т.д. Если Вы не знакомы с данной темой, то рекомендую для начала ознакомиться с примером создания SPA приложения из оф. документации.

Об NgModules можно прочитать здесь.

image

Один год назад я уже публиковал статью об NgModules, где рассматриваются технические тонкости, когда импортировать модули, пространство имен и т.д. Рекомендуется для ознакомления (прим. перев.: статья по содержанию аналогична той, на которую я ссылаюсь вначале).

Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Big Ball of Mud" авторов Brian Foote и Joseph Yoder.

От переводчика: Статья Big Ball of Mud написана Брайаном Футе и Джозефом Йодером летом 1999 года. Она рассказывает о наиболее распространённых антипаттернах разработки ПО, причине их возникновения и развития. Несмотря на то, что с момента публикации прошло больше 18 лет, описанные проблемы никуда не пропали, так что большая часть написанного актуальна и по сей день. Это первая часть статьи из трёх, остальные я надеюсь выложить в ближайшее время.

Введение

В последние годы сразу несколько авторов [Garlan и Shaw, 1993] [Shaw, 1996] [Buschmann и другие, 1996] [Meszaros, 1997] представили паттерны, которые характеризуют архитектуру ПО высокого уровня, например, PIPELINE (конвейер) и LAYERED ARCHITECTURE (многоуровневая архитектура).

В идеальном мире все системы были бы образцом одного или более подобных шаблонов высокого уровня. Тем не менее, в реальной жизни все не так. Архитектура, которая на данный момент является доминирующий, до сегодняшнего дня ещё не обсуждалась. Речь идет о BIG BALL OF MUD или БОЛЬШОМ КОМКЕ ГРЯЗИ.
Читать полностью »

Мем об аналитике: - Их аналитика этого не умеет; - Сделай свою; - Долго, да и данных много; - А облако?; - Ты что белены объелся? Дорого!; - $300 за 1kk DAU

На рынке много продуктов, подходящих для игровой аналитики: Mixpanel, Localytics, Flurry, devtodev, deltaDNA, GameAnalytics. Но все же многие игровые студии строят свое решение.

Я работал и работаю со многими игровыми компаниями. Я заметил, что по мере роста проектов, в студиях появляется необходимость в продвинутых сценариях аналитики. После того, как несколько игровых компаний заинтересовались данным подходом, было решено задокументировать его в серии из двух статей.

Ответы на вопросы "Почему?", "Как это сделать?" и "Сколько это стоит?" вы найдете под катом.

Читать полностью »

Некоторое время назад ко мне обратился знакомый, хозяин одного из филиалов крупной сети по доставке суши и пицц. Их нынешняя ERP его вообще не устраивала, так как не было контроля за кухней и доставщиками, а так как кухонь по городу у него 5, то это была серьёзная проблема. Он предложил мне написать под него новую систему. Читать полностью »

Случалось ли вам делать рефакторинг "толстых" контроллеров? Приходилось ли создавать многоэтажные модели представлений? Добавлять в представление данные и переписывать при этом код контроллера? Казалось ли вам, что что-то идёт неправильно?

Причина в том, что многие MVC-фреймворки не вполне следуют шаблону MVC, а люди, использующие их, сами того не замечая, ещё больше отклоняются от него. Казалось бы, он довольно прост, и описан в Википедии, но раз за разом возникают проблемы его понимания.

Читать полностью »