Я недавно опубликовал статью "Распознавание радиотехнических сигналов с помощью нейронных сетей"[1]. И там была довольно длинная и интересная дискуссия по поводу возможности использования для этих целей согласованного фильтра(СФ). Разумеется, использовать согласованные фильтры для той задачи, что решалась, проблематично. Но меня заинтересовал другой вопрос, что лучше использовать при незначительных колебаниях параметров сигнала, нейронные сети(НС) или СФ. В качестве генератора сигнала буду использовать обычный мультивибратор. Подавать сигнал буду через звуковую карту, а далее распознавать с помощью метода описанного в [1] и с помощью согласованного фильтра. Далее ПО сравнит результаты и даст ответ какой метод лучше.
Рубрика «C#» - 92
Сравнение методов распознавания сигналов. Нейронные сети против согласованного фильтра
2017-01-14 в 14:25, admin, рубрики: .net, C#, генерация сигналов, машинное обучение, нейронные сети, Радиотехника, распознавание сигналов, согласованная фильтрация, метки: распознавание сигналов, согласованная фильтрацияГотовим ORM, не отходя от плиты. Генерируем SQL — запрос на основе бинарных деревьев выражений
2017-01-13 в 0:38, admin, рубрики: .net, ASP, C#, expression trees, orm
Статья является продолжением первой части. В посте рассмотрим построение SQL-запроса по объектной модели типа, в виде бинарного дерева выражений и сопутствующие темы параметризации SQL-запросов, оптимизации рефлексии. Темы этой статьи сами по себе весьма обособленны, поэтому можно читать особо не обращая внимание на первую часть. Еще раз отмечу, данное решение, является «дело было вечером — делать было нечего» и не претендует на лавры промышленного продукта.
Читать полностью »
Как PVS-Studio ищет ошибки: методики и технологии
2017-01-12 в 11:31, admin, рубрики: C, C#, c++, pvs-studio, Блог компании PVS-Studio, информационная безопасность, Компиляторы, разработка программного обеспечения, Си, статический анализ, статический анализ кода, статический анализатор кодаPVS-Studio — статический анализатор исходного кода для поиска ошибок и уязвимостей в программах на языке C, C++ и C#. В этой статье я хочу дать обзор технологий, которые мы используем в анализаторе PVS-Studio для выявления ошибок в коде программ. Помимо общей теоретической информации я буду на практических примерах показывать, как та или иная технология позволяет выявлять ошибки.
Введение
Поводом для написания статьи стало моё выступление с докладом на открытой конференции ИСП РАН 2016 (ISPRAS OPEN 2016), проходившей в первых числах декабря в Главном здании Российской академии наук. Тема доклада: «Принципы работы статического анализатора кода PVS-Studio» (презентация в формате pptx).
К сожалению, время выступления было сильно ограничено, поэтому мне пришлось подготовить весьма короткую презентацию и не рассказать в докладе многое из того, что хотелось. Поэтому я решил написать эту статью, где более подробно расскажу о том, какие подходы и алгоритмы мы используем при разработке проекта PVS-Studio.
Читать полностью »
Простое, но эффективное расширение Explorer-а (shell extension) для визуализации файлов
2017-01-11 в 15:41, admin, рубрики: C#, Explorer extension, github, open source, разработка под windowsКак то мой друг попросил меня написать небольшое приложение для Windows, в формате explorer shell extension, для создания отчета по выделенным файлам или папкам (с рекурсией), по произвольно заданному шаблону.
Поскольку он проделал неплохую работу по описанию и формализации задачи, то в один из вечеров я сел и написал эту программу за пару часов. Впрочем, поскольку сама задача не сложна, это не составило особого труда.
Читать полностью »
О сравнении объектов по значению — 5: Structure Equality Problematic
2017-01-07 в 19:49, admin, рубрики: .net, C#, equality operators, Equals, Equals(T), GetHashCode, IEquatable<T>, Nullable<T>, object equality, struct, value types, Программирование, Проектирование и рефакторинг, Совершенный кодВ предыдущей публикации мы вывели наиболее полный и корректный способ реализации сравнения по значению объектов — экземпляров классов (являющихся ссылочными типами — Reference Types) для платформы .NET.
Каким образом нужно модифицировать предложенный способ для корректной реализации сравнения по значению объектов — экземпляров структур (являющихся "типами по значению" — Value Types)?
Экземпляры структур, в силу своей природы, всегда сравниваются по значению.
Для предопределенных типов, таких как Boolean или Int32, под сравнением по значению понимается сравнение непосредственно значений экземпляров структур.
Если структура определена разработчиком — пользователем платформы, то сравнение по умолчанию автоматически реализуется как сравнение значений полей экземпляров структур.
(Подробности см. в описании метода ValueType.Equals(Object) и операторов == и !=)
Также при этом автоматически определенным образом реализуется метод ValueType.GetHashCode(), перекрывающий метод Object.GetHashCode().
И в этом случае есть несколько существенных подводных камней:
Проектирование и рефакторинг: по стопам Эвклида
2017-01-05 в 20:31, admin, рубрики: .net, architecture design, C#, design patterns, oop patterns, refactoring, solid, ооп, Проектирование и рефакторинг, Совершенный код, метки: oop patternsПрежде чем представиться и слегка объясниться, я, пожалуй, напишу, кому предназначена и посвящена данная статья, чтобы достопочтенный читатель имел возможность тотчас отбросить её за ненадобностью.
Итак, кому же? В первую очередь, наверное, таким же как я — новичкам в области проектирования программных систем. Тем, кто не обладает колоссальным эмпирическим опытом и владеет шаблонами проектирования исключительно на основании общих рассуждений. Ещё более эффективным будет прочтение такой статьи тем, кто ни разу не слышал про SOLID, GRASP и прочие принципы проектирования. Ибо я искренне уповаю на то, что мне удастся показать, как из базовых теоретических суждений на основании законов логики выводятся все те непоколебимые постулаты, ранее казавшиеся a priori истинными.
Тем не менее, не смотря на столь низкую планку, я бы всё же пожелал, дабы опытный и уже матёрый программист, обладающий мощной эмпирической базой, крепко засевшей в его нейронных сетях, подсобил конструктивным советом скромным начинаниям.
Читать полностью »
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2
2017-01-04 в 10:40, admin, рубрики: C#, development, Gamedev, games, RTS, UI, unity, unity3d, Блог компании Plarium, геймдев, геймдевелопмент, разработка, разработка игр, разработка под iOS, стратегииПривет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.
Поиск утечки GDI объектов: Как загнать мастодонта
2017-01-03 в 14:23, admin, рубрики: .net, C#, gdi, native, unmanaged code, windows forms, WinForms, отладка, разработка под windows, системное программированиеСтрого говоря именно это оригинальный текст статьи, а в блоге уже перевод. Здесь статья публикуется чуть позже и только потому получает бирку перевод.
В 2016 году, когда большинство программ выполняются в песочницах, из которых даже самый некомпетентный разработчик не сможет навредить системе, странно сталкиваться с проблемой, о которой дальше пойдет речь. Если честно, я надеялся, что она ушла в далекое прошлое вместе с Win32Api, но недавно я с ней столкнулся. До этого я лишь слышал жуткие байки старых более опытных разработчиков, что такое может быть.
Проблема
Утечка или использование слишком большого числа GDI объектов.
Симптомы:
- В Task Manager на вкладке Details колонка GDI objects показывает угрожающие 10000(Если этой колонки нету, ее можно добавить, кликнув на заголовке таблицы правой кнопкой и выбрав пункт Select Columns)
- При разработке на C# или другом языке выполняемом CLR полетит исключение, не блещущее конкретикой:
Message: A generic error occurred in GDI+.
Source: System.Drawing
TargetSite: IntPtr GetHbitmap(System.Drawing.Color)
Type: System.Runtime.InteropServices.ExternalExceptionТакже при определенных настройках или версии системы исключения может и не быть, но Ваше приложение не сможет нарисовать ни единого объекта.
- При разработке на С/С++ все методы GDI вроде Create%SOME_GDI_OBJECT% стали возвращать NULL
20 вредных советов по разработке игр на Unity
2016-12-30 в 4:43, admin, рубрики: .net, C#, game development, unity, unity3d, разработка игр
Геймдев — занятие по настоящему увлекательное, особенно когда в команде есть как опытные программисты, так и новички. В отличии от таких движков как Unreal и CryEngine, в Unity достаточно низкий порог вхождения, и зачастую ветераны .NET и новички начинают выяснять отношения, которые заканчиваются дракой с применением офисной мебели.
В этой статье я попытался собрать советы которые помогут вам и вашей команде договориться наконец о том, как надо писать код, и, надеюсь, хорошо посмеяться. И так, поехали!
1. Пиши на UnityScript
Один язык в проекте — это скучно. Разнообразь жизнь своих коллег, пусть учаться быть полиглотами. C# — это майкрософт, и вообще строгая типизация это не твое.
2. Не используй var
Сами Unity запрещают* это делать, да и вообще непонятно, какого типа переменная. Когда тебе скажут про подсказки IntelliSense — закатывай глаза, майкрософт головного мозга! Твой Notepad++ этого не умеет.
3. Смешивай стили
Ну а что? Сами Unity нарушают C# Style Guide и фигачат camelCase в пропертях, чем ты хуже? Если используешь MonoDevelop, не забывай периодически менять табы на пробелы и обратно. При этом говори всем, что в MonoDevelop «настройки слетели» — про этот баг все знают!
Читать полностью »
JetBrains Night в Москве. Видео. Применение ReSharper в командах .NET-разработчиков
2016-12-27 в 16:20, admin, рубрики: .net, C#, ReSharper, Блог компании JetBrains, настройка, Программирование29 сентября в Москве прошла мини-конференция JetBrains Night: 7 часов разработчики из JetBrains рассказывали о том, что компания делает, зачем, и что будет делать дальше, а потом отвечали на вопросы, обсуждали общие проблемы и слушали, как разработчики из других компаний рассказывают им о том, что они делают и почему им удобно или пока еще не очень удобно делать это с помощью того, что делает JetBrains.
На Хабре мы публикуем видео всех докладов, чтобы можно было в комментариях обсудить то, что не успели обсудить на JetBrains Night, особенно с теми, кто не смог приехать лично.
Предыдущие доклады можно посмотреть в Читать полностью »