Рубрика «c++»

 

Я только что закончил серию изменений в коде браузера Chrome, которая уменьшила размер его бинарника под Windows примерно на 1 мегабайт, перенесла около 500 КB из read/write сегмента в read-only, а также уменьшила потребление оперативной памяти в общем примерно на 200 KB на каждый процесс Chrome. Удивительное заключается в том, что конкретно данная серия изменений состояла исключительно из удаления и добавления ключевого слова const в некоторых местах кода. Да, компиляторы — странные.

Эта задача возникла, когда я писал документацию для некоторых утилит, которые я использую для исследования регрессий кода, связанных с увеличением размера скомпилированных бинарников под Windows. Я запустил утилиту, скопировал в документацию её вывод и начал его описывать, когда заметил нечто странное: несколько больших глобальных объектов, которые согласно архитектуре должны были быть константными, почему-то находились в сегменте read/write данных. Сокращённая версия того вывода утилиты показана ниже:

image

Большинство исполняемых форматов имеют как минимум два сегмента данных — один для read/write объектов и ещё один для read-only. Если у вас есть константные данные, такие, например, как kBrotliDictionary, то их будет логично поместить в read-only сегмент, который является сегментом «2» в бинарнике Chrome под Windows. Однако некоторые константные данные, такие как unigram_table, device::UsbIds::vendors_ и blink::serializedCharacterData были в секции «3», то есть в read/write сегменте.

image
Читать полностью »

Данная статья является доработанной текстовой версией одноименного доклада с конференции C++ CoreHard Autumn 2016, которая проходила в Минске в октябре прошлого года. Желание сделать эту статью возникло под впечатлением о том, что в мире C++ разработчики как бы делятся на два больших и не пересекающихся лагеря. В первом лагере находятся матерые спецы, которые все видели, все знают и все умеют, за плечами у которых десятки собственноручно написанных реализаций Модели Акторов, внутрях у которых хитрые, конечно же самостоятельно сделанные, lock-free очереди и state-of-the-art механизмы обслуживания сообщений. Такие проффи сами часами могут рассказывать про тонкости многопоточного программирования (только почему-то редко это делают). Во втором лагере — зеленые новички, которых волею судьбы занесло в мир C++, которые пока слабо представляют себе различия между unique_ptr и shared_ptr, про шаблоны только слышали, а в области многопоточности имеют поверхностное впечатление только о std::thread, std::mutex и, может быть, std::condition_variable. Для людей из первого лагеря я вряд ли что-нибудь интересное расскажу, а вот разработчикам из второго лагеря попробую вкратце рассказать о том, что Модель Акторов в C++ — это нормально. И что есть ряд готовых инструментов, на примере которых можно увидеть, что же это такое.

Читать полностью »

Вместо КДПВ — короткая драма для привлечения внимания, основанная на реальных событиях. Ее можно смело пропустить и перейти к статье, которая поможет вам разобраться в rvalue-ссылках, конструкторах перемещения, универсальных ссылках, идеальной передаче (perfect forwarding) и т. д.

Драма в трех действиях

Действие первое

Компилятор. Локальный объект x типа T, проживающий на стеке, вы приговариваетесь к изъятию у вас всего имущества в связи с тем, что не будете пользоваться им до конца своей жизни.

Объект x. Что? Я не какой-то там временный объект, у меня постоянная регистрация, вы не имеете права!

Компилятор. Никто вас не выселяет. Но согласно одиннадцатой редакции стандартного кодекса, все ваши вещи будут переданы другому объекту, которому они нужны больше.

Объект x. И как вы это сделаете? Все мои данные надежно инкапсулированы, я не позволю никому бесцеремонно обращаться с ними. Если уж они так вам нужны, то пусть приходит конструктор копирования со своей флешкой, я ему скопирую.

Читать полностью »

Привет! Об иммутабельных данных немало говориться, но о реализации на С++ найти что-то сложно. И, потому, решил данный восполнить пробел в дебютной статье. Тем более, что в языке D есть, а в С++ – нет. Будет много кода и много букв.

О стиле – служебные классы и метафункции используют имена в стиле STL и boost, пользовательские классы в стиле Qt, с которой я в основном и работаю.

Введение

Что из себя представляют иммутабельные данные? Иммутабельные данные – это наш старый знакомый const, только более строгий. В идеале иммутабельность означает контекстно-независиую неизменяемость ни при каких условиях.

По сути иммутабельные данные должны:

  • обеспечивать физическую и логическую константность;
  • запрещать присваивание нового значения на этапе компиляции;
    все операции должны проводиться над копией, а не над оригиналом.

Иммутабельные данные пришли из функционального программирования и нашли место в параллельном програмировании, т. к. гарантируют отсутсвие побочных эффектов.

Как можно реализовать иммутабельные данные в С++?
В С++ у нас есть (сильно упрощенно):

  • значения – объекты фундаментальных типов, экземпляры классов (структур, объединений), перечислений;
  • указатели;
    ссылки;
    массивы.

Функции и void не имеет смысл делать иммутабельными. Ссылки тоже не будем делать иммутабельными, для этого есть const reference_wrapper.

Читать полностью »

Энное время назад в одной XMPP-комнате, посвященной C++, один посетитель спросил, нет ли какого способа в современных плюсах без лишнего кода передать указатель на функцию-член класса в качестве коллбека в C API. Ну, что-то вроде

// C API
void doWithCallback (void (*fn) (int, void*), void *userdata);

// C++ code
struct Foo
{
    void doFoo (int param);
};

int main ()
{
    Foo foo;
    doWithCallback (MAGIC (/* &Foo::doFoo */), &foo);
}

Понятно, что в качестве MAGIC можно использовать свободную функцию, статическую функцию-член или вообще лямбду (2017-й год на дворе, всё-таки), но писать соответствующую конструкцию каждый раз для каждой функции руками несколько лениво, а препроцессор, как мы все, конечно, знаем — моветон.

В этом посте мы попробуем (и, что характерно, у нас это получится) написать универсальную обёртку, а заодно посмотрим, как кое-какая фишка из C++17 поможет нам ещё сократить количество избыточного кода. Никаких крышесносных шаблонов здесь не будет, решение, на мой взгляд, достаточно тривиально, но, пожалуй, им всё равно имеет смысл поделиться (и заодно лишний раз попиарить новые возможности C++17).

Читать полностью »

Доброго времени суток, всем! Сегодня пятница, и лучших традициях Хабра, надеюсь мой сегодняшний пост будет хорошей темой в завершении рабочей недели! С моей последней публикации прошло уже больше года, и за это время произошло достаточно много новых интересных событий, о которых сейчас мне бы и хотелось поведать всем заинтересованным, кто продолжает следить за темой.
Читать полностью »

Одним из популярных файловых менеджеров в среде Microsoft Windows является Far Manager, принявший эстафету у Norton Commander, созданной еще для DOS. Far Manager позволяет облегчить работу с файловой системой (создание, редактирование, просмотр, копирование, перемещение, поиск, удаление файлов), а также расширяет стандартный функционал (работа с сетью, архивами, резервными копиями и т.д.). Недавно была произведена работа по портированию Far Manager на Linux, и на текущий момент была выпущена альфа-версия. Команда PVS-Studio не могла обойти стороной данное событие и решила проверить качество адаптированного кода.

Picture 24

Читать полностью »

Это продолжение статей:

CEF, ES6, Angular 2, TypeScript использование классов .Net Core. Создание кроссплатформенного GUI для .Net с помощью CEF
CEF, Angular 2 использование событий классов .Net Core

Основная идея этих статей — создание кроссплатформенных приложений на CEF с использованием Angular 2 и .Net Core. Чтобы отвязаться от сервера, используем свежий WebPack и настроим на локальное использование файлов.
Читать полностью »

Ранее мы обсуждали прикладное применение механизма обработки исключений вне среды Windows. Теперь мы более подробно рассмотрим, как это работает в Windows x64. Материал будет описан последовательно, начиная с самых основ. Поэтому многое может оказаться вам знакомым, и в этом случае такие моменты можно просто пропустить.
Читать полностью »

В этой статье мне хотелось бы поделиться результатами проверки статическим анализатором PVS-Studio открытой реализации сервера игры World of Warcraft – CMaNGOS.

Проверка open-source сервера World of Warcraft CMaNGOS - 1

Введение

C(ontinued)MaNGOS является активно развивающимся ответвлением старого проекта MaNGOS (Massive Network Game Object Server), призванного создать свободный альтернативный сервер для игры World of Warcraft. Большая часть разработчиков MaNGOS продолжает работу в проекте CMaNGOS.

Как пишут сами разработчики, их цель – создать открытый «well written server in C++» для одной из лучших MMORPG. Постараюсь немного помочь им в этом, и проверю CMaNGOS при помощи статического анализатора PVS-Studio.

Примечание: Для проверки использовался сервер CMaNGOS-Classic, доступный в репозитории проекта на github.
Читать полностью »