Рубрика «client-server»

В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и способы повышения качества игры для конечного пользователя. Также вкратце опишу архитектуру игрового сервера.

Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения - 1
Читать полностью »

Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать про один из способов, как можно создать локальный мультиплеер в Unity. Данное решение подходит для шоукейсов, теста фич или локального мультиплеера. К примеру, если вам хочется видеть, что делает игрок, но не хочется скажем на андроиде тратить лишние ресурсы и забирать скринкаст с помощью ADB, то можно просто поднять сервер на какой-то машинке в виде копии приложения, которое работает на телефоне, и слать туда информацию о действиях игрока.

Локальный мультиплеер в Unity с помощью Unet - 1Читать полностью »

Введение

В данной статье рассматривается вопрос о том, как реализовать обмен типизированными сообщениями между Back-End на основе ASP.NET Web API и Front-End, созданного с использованием TypeScript. Это приобретает особенное значение при работе над объёмными проектами, и тем-более важно, если команда является распределенной. Например, когда Back-End и Front-End разработчики работают из разных мест, в разных часовых поясах, и не всегда имеют возможность проконтактировать и обсудить что-либо. В этом случае отслеживание изменений представляет кропотливую работу, которая может быть чревата множеством трудноуловимых ошибок.

Для автора статьи, как для человека, который пришел к разработке Front-End со стороны WPF и Silverlight, большой проблемой, стало отсутствие статической типизации. Сколько раз вместо того чтобы сложить “2” и “2” складывал “2” и “Функцию возвращающую 2”, или передавал DOM объект вместо его jQuery обертки. Появление статических анализаторов кода, таких как JSLint, несколько облегчило проблему, но настоящим прорывом, особенно в командной разработке, для нас стал TypeScript.

На пути к полной типизации с TypeScript, Swashbuckle и AutoRest - 1
Читать полностью »

Мотивация

Для desktop-мира wcf остаётся самым распространенным способом организации клиент-серверного взаимодействия в .net как для локальных, так и для глобальных сетей. Он гибок в настройке, прост в использовании и прозрачен.
По крайней мере, так должно быть. На практике добавление нового сервиса — это рутина. Нужно не забыть прописать конфигурацию на сервере, сделать то же самое на клиенте, нужно написать или сгенерировать proxy-класс. Поддерживать конфиги неудобно. Если сервис изменился, то нужно вносить изменения в proxy-класс. А ещё не забыть про регистрации в IoC-контейнере. И добавление новых хостов для новых сервисов. И еще хочется простой асинхронности. По отдельности всё просто, но даже для статьи я дописывал этот список уже трижды, и не уверен, что не упустил чего-нибудь.
Время автоматизировать. Простейший сценарий от создания решения до вызова wcf-сервиса выглядит так:

  1. Install-Package Rikrop.Core.Wcf.Unity
  2. Пишем ServiceContract и их реализации
  3. На сервере и клиенте добавляем одну строку регистрации в IoC (конфиги править не надо)
  4. Поднимаем хосты с двух строк
    var assembly = Assembly.GetExecutingAssembly();
    _serviceHostManager.StartServices(assembly);
    
  5. На клиенте резолвим IServiceExecutor<TService>. Эта обёртка служит для вызова методов сервиса и скрывает работу с каналом.
  6. Можно пользоваться
    var articles = await _myServiceExecutor.Execute(service => service.GetArticles());
    

Читать полностью »

При устройстве на работу java программистом меня попросили написать тестовое web приложение «Телефонный справочник». Хочу поделиться с вами этим «шедевром».

Вид и функциональность приложения

  • Добавление;
  • Удаление;
  • Поиск;
  • Валидация данных.

Читать полностью »

jsonex – упрощаем сложные клиент серверные диалоги

Взаимодействие между клиентом и сервером как правило устроено очень просто и опирается на довольно примитивный инструментарий. Это не создает проблем само по себе, но зачастую даже небольшое усложнение поставленной задачи плохо укладываться в привычные подходы, порождая не слишком изящные решения-заплатки. Многие задачи решаются в каждом новом проекте заново, бессистемно и независимо друг от друга. К подобным задачам относятся, например:

  • Batch-запросы
  • Передача даты в составе сложной структуры данных
  • Обозначение кастомных типов данных
  • Проброс round-trip данных, которые сервер должен вернуть в ответе
  • Дополнение запроса и ответа метаданными
  • Обработка ошибок, пришедших в ответе

Разработчики тратят немало времени, раз за разом создавая неказистые велосипеды на серверной стороне, после чего их приходится поддерживать еще и на стороне клиента.

jsonex представляет собой попытку объединить решение упомянутых выше и многих других задач в рамках простого единого подхода, основанного на концепции вычислимых данных (callable data).
Читать полностью »

Введение

imageКаждый, играя, хоть раз думал: «вот бы написать программу, которая играла бы за меня!». Но обычно эта мысль, так мыслью и остается… Постоянно что-то мешает: незнание с чего начать, страх перед неподъемностью задачи, шепоток из-за левого плеча «и зачем это? кому это надо, чтобы программа играла с программой?» и т.д.

В данном цикле статей я собираюсь показать, что, во-первых: «не так страшен черт, как его малюют», а во-вторых: позже собираюсь ответить и на вопрос: «зачем это надо?».

Сейчас начнем с простого. С установления взаимосвязи между игрой и программой-игроком (ботом). В качестве подопытного кролика берется широкоизвестная игра Zuma.

Всякое взаимодействие складывается из двух процессов: отправки данных «им» и получения данных от «них». В Zuma всё управление делается мышой, а обратную связь игра выдает с помощью изображения. Соответственно, перво-наперво необходимо научиться программно эмулировать поведение мыши и получать изображение от игры.

Основная цель этой статьи: получить программу, которая самостоятельно раз за разом заходит в игровой процесс, там что-то делает, а при game over-е начинает всё заново. Далее этот каркас будет развиваться в направлении, чтобы бот всё дальше и всё дольше продержался в игре до game over-а.
Решаемые вспомогательные подзадачи: эмуляция мыши, перенаправление на виртуальную машину управления мышой, захват изображения.

Читать полностью »

Интро

Я хочу рассказать об опыте разработки iOS-клиента для социальной сети и бэкенда реализованного с помощью BaaS Parse.com Нижe приведена архитектура, которая у нас получилась, некоторые tips&tricks и размышления по поводу работы с parse.com.
Изначально клиент думал о сервере на RoR, но, видимо, они не рискнули вкладывать сразу много денег. Мы подписали строгое NDA, поэтому ссылку на Appstore я дать не могу.
Читать полностью »

Не секрет, что в последнее время кроссплатформенные мобильные free-to-play игры стали основным направлением деятельности большого числа игровых компаний. В этой статье мы не будем говорить ни о причинах, которые к этому привели, ни о перспективах данного направления. Компании изменили свои бизнес-модели, начертили схемы монетизации и игровых циклов, помолились на SCRUM и Agile, однако в статье речь пойдет и не про это. Игры по-прежнему нужно делать качественно, нужно правильно выбирать технологии, нужно понимать, что ждать от загадочного free-to-play и с чем придется столкнуться. В этой статье мы рассмотрим 5 наиболее важных технологических проблем, возникающих при создании кроссплатформенных мобильных free-to-play игр.
Читать полностью »

Всем привет!
Так случилось, что в последнее время я стал заниматься разработкой веб-сервисов. Но сегодня топик не обо мне, а о том, как нам написать свой XML Web Service основанный на протоколе SOAP 1.2.

Я надеюсь, что после прочтения топика вы сможете самостоятельно:

  • написать свою собственную серверную реализацию веб-приложения;
  • написать свою собственную клиентскую реализацию веб-приложения;
  • написать свое собственное описание веб-сервиса (WSDL);
  • отправлять клиентом массивы однотипных данных на сервер.

Как вы могли догадаться, вся магия будет твориться с использованием PHP и встроенных классов SoapClient и SoapServer. В качестве кролика у нас будет выступать сервис по отправке sms-сообщений.
Читать полностью »