Рубрика «Демосцена»

Автор — Сальваторе Санфилиппо aka antirez, один из основных разработчиков БД Redis, сотрудник Redis Labs. Статья опубликована 12 сентября 2018 года

Последние несколько дней оказались весьма напряжёнными. Одним из аргументов в споре о замене или не замене слов, используемых в коде репликации Redis, было следующее: стоит ли делать работу, которая не даёт никакого технологического результата? [Речь о замене терминов «хозяин/раб» при репликации — прим. пер.]

В процессе чистки исходников Redis от определённого слова, где это возможно, я подумал, что мне нравится писать код даже без измеримых технологических эффектов. Замена слов — слишком рутинная работа, она просто раздражает, даже если по ходу встречаются достойные технологические проблемы. Но есть другой вид кода с особым качеством, которое я бы назвал “hack value”. Он может не решать никакой проблемы, но всё равно это достойная задача. Здесь несколько причин. Иногда процесс написания кода полезен сам по себе. Иногда для решения не самой важной проблемы используются технически продвинутые идеи. А иногда код пишется просто из эстетических соображений.
Читать полностью »

«Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!»
/ из статьи про микропроцессор CDP1802 /

Архитектура и программирование RCA Studio II - 1

В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой логике. Соответственно, сменные картриджи не имели особого смысла, а там где они были — представляли собой просто набор перемычек, включающих нужную игру.

В 1977 году были почти одновременно выпущены две консоли: Fairchild Channel F и RCA Studio II. Это были первые игровые приставки в виде полноценных компьютеров — с микропроцессором и программами на сменных картриджах.Приставка RCA Studio II, о которой пойдёт речь, является разработкой не столько фирмы RCA, сколько конкретного человека — Joseph A. Weisbecker (как и вся архитектура COSMAC).
Читать полностью »

Хотел сделать демку с тех самых пор, как познакомился с этим явлением компьютерной субкультуры на классическом примере польской Lyra II. Также регулярно хотел выставить что-нибудь на крупнейшем российском демопати, Chaos Constructions, но каждый раз не доходили руки. Наконец-то удалось удовлетворить обе потребности сразу, в стиле Ван Дамма (двойной удар, с вертушки) — сделать и выставить AONDEMO. В конкурсе ZX Spectrum 640K Demo.

Вашему вниманию предлагается подробное руководство, как именно можно докатиться до жизни такой.

Читать полностью »

Создание 1k intro Chaos для ZX-Spectrum - 1

Изначально я не планировал делать демо на Chaos Constrictions 2018, однако за 2-3 недели до cc понял, что с пустыми руками идти на демопати никак нельзя, и решил написать небольшую демонстрацию для 386/EGA/DOS.
Скомпилировав в Turbo-C под DOS свою либу AnotherGraphicsLibrary, которая идеально ложиться в битплановую структуру EGA режима, я разочаровался, от тормозов, прежде всего тормозов EGA. Демо в том виде, в котором я хотел бы его видеть, за этот весьма ограниченный срок, сделать было невозможно.

Однако сдаваться и не делать что-либо, я уже не мог. И тут я вспомнил, что давно хотел принять участие в ZX-Spectrum конкурсах демо. А так, как за последний год у меня появилось целых два 48k реала, я мог получить определенное удовольствие от создания демо. К слову — для меня самое главное в написании демо это именно тестирование на реале, эмульгаторы не дают такого наслаждения от процесса, уж очень это замечательное чувство, когда после очередного изменения в коде ты закачиваешь демо на реал, и видишь как настоящая железка тасует байтики в памяти, отрисовывая эффект.

Поскольку из реалов у меня только 48k, то и демо я решил сделать для 48k.
А из-за ограниченности сроков и отсутствия каких-либо наработок, выбор пал на создание 1k intro(демо объёмом всего 1 килобайт, или 1024 байта).
Читать полностью »

Демопати в Хельсинки «Assembly 2018», фотоотчёт, день второй - 1

День второй. Наевшись пиццы за углом торго-выствочного комплекса, вновь прошлись по дороге, исписанной графити. Так же погуляли по второму этажу города (да, это Helsinki — многоэтажный город, cyber punk iz n0w!) и нашли ещё больше шедевров. Патиплейс под катом.
Читать полностью »

Демопати в Хельсинки «Assembly 2018», фотоотчёт, день первый - 1

Всё тоже самое, что и в прошлом году, только ещё больше и лучше. Фестиваль компьютерного искусства, не нуждающийся в представлении. Посвящается всем тем, кто очень хотел поехать, но не смог.

Под катом много фотографий

Читать полностью »

Введение

В этой краткой заметке будет рассказано о том, как устроена модель атмосферного рассеяния света в нашей последней 4к интре Appear by Jetlag, party-версия которой заняла почётное 12-е место в 4k intro compo на демопати Revision 2018 в апреле этого года.

Cкачать бинарник бесплатно без смс можно здесь.

Если, однако, у вас не Виндовс, или нет мощной современной видеокарты, то есть утешительный утупчик:

Музыку к этой работе написал keen, используя 4klang. За мной же остался весь код и визуальный ряд.

Здесь будет рассказано только о модели рассеяния света. Остальные вещи, как то: инструментарий, модель города, модель освещения и материалов, не затрагиваются. Смелых могу отправить читать исходники, или смотреть записи того, как я часами туплю — большая часть разработки попала на видео.

Читать полностью »

image

Одним из пунктов списка моих желаний после прочтения первого отчета с пати в 1991 году стало посещение европейской демопати и участие в соревнованиях compo. Я участвовал в NAID ’96 и даже занял там место, но моей мечтой всегда было соревноваться с лучшими из лучших. Я рад объявить о том, что спустя шесть месяцев упорной работы с хорошими друзьями и невероятно талантливыми людьми нам это удалось. Наше демо 8088 MPH победило в oldskool demo compo Revision 2015. (Моей личной победой стало то, что наше демо показали в compo последним, что стало знаком уважения организаторов.) 7 апреля 2015 года в мире не было эмуляторов IBM PC, способных правильно запускать наше демо; они зависали или вываливались ещё до завершения демо, а цвета были искажены. То же относится и ко всему остальному железу, кроме целевого (см. ниже). Чтобы увидеть, что такое 8088 MPH, я рекомендую вам посмотреть видео записи демо, запущенного на реальном железе:

В демо так много технологических открытий, сделанных впервые в мире, а мы эксплуатируем железо так, как никто до нас не додумывался, поэтому будет честным рассказать, как же нам это удалось. Одной из моих должностей была «организатор» демо, поэтому я расскажу о нём сцена за сценой, вкратце объяснив основы каждого трюка. О частях, написанный мной, я расскажу чуть подробнее, но для глубокого анализа технологий я буду обновлять этот пост, чтобы можно было оставить ссылки на посты reenigne, VileR и Scali. Мы надеемся, что этот рассказ привлечёт интерес к «олдскульному» программированию ПО для платформы. После прочтения этого обзорного поста рекомендую пройти по ссылкам на статьи, где подробнее рассматриваются отдельные части демо.
Читать полностью »

image

В декабре прошлого года мы наконец-то закончили наш проект. В этом видео показана наша последняя работа — четырёхминутная анимация «Immersion». Точнее, это запись того, что обычно называется 64k-интро. Но подробнее об этом чуть позже.

Работа над проектом заняла лучшие свободные часы последних двух лет жизни. Всё это началось во время проведения Revision 2015, большого мероприятия, устраиваемого каждый год в Германии во время пасхальных каникул. Мы вдвоём болтали по дороге из отеля в место проведения мероприятия. Предыдущим вечером уровень конкуренции в области 64kB intro оказался высоким. Очень высоким. Опытная и хорошо известная венгерская группа Conspiracy наконец вернулась с серьёзной, потрясающей работой. Наш лучший враг Approximate идеально успел по времени с завершением цикла выпуска и показал значительные улучшения в сторителлинге. Продуктивная группа Mercury обрела собственный зрелый стиль дизайна в интро, которое не оставляло сомнений в своей победе.
Читать полностью »

Добрый день, хочется представить очередное свое произведение рукотворчества, свою подделку "3D-Quarter-the-Espruino" и рассказать о проблемах с которыми я столкнулся в процессе изготовления устройства.

image
Читать полностью »