Рубрика «дизайн»

С момента прошлого большого обновления «Королёв» прошло больше года. Идеи, вошедшие в тот релиз, получили за это время дальнейшее развитие и нашли новые применения. В обновлении «Андромеда» мы сфокусировались на тех аспектах работы поисковой системы, которые позволяют нашим пользователям решать как можно больше задач быстро и удобно.

Сегодня мы традиционно расскажем читателям Хабра о проделанной нами работе.

Как Яндекс изменил Поиск за прошедший год. Обновление «Андромеда» - 1

Читать полностью »

Это откровенная статья дизайнера-интроверта, где я делюсь своей историей карьерного пути с выводами и цифрами моих доходов. Все как вы любите. Здесь будет только личный опыт, возможно, он кому-то будет полезен, а может и нет.

Начну с того кто я. Меня зовут Захаров Сергей. В профессии дизайнера интерфейсов 14 лет. Начинал в Омске, продолжал в Москве, а в настоящее время в Минске. Работал в топовых агентствах Москвы (по версии Tagline).

На старте карьеры мысли о своем бизнесе меня совершенно не посещали. Все изменилось, когда…

Путь интроверта в карьере и бизнесе - 1
Читать полностью »

Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.

Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?

Губительная ошибка новичков в геймдеве - 1

Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают(!)

Что это? Зачем? И с чем его едят?

Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.
Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать полностью »

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 1

Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.

Представляю вам четвертую статью цикла.
Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.

Их существует всего три:

  • ближняя
  • средняя
  • дальняя

В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).
Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.
Читать полностью »

Почти художественная заметка по мотивам документальных наблюдений :)

Множество интересных вещей можно заметить, если присмотреться к тематическим постам и вакансиям в области интерфейсов цифровых продуктов. Жизнь кипит, множество конференций, новые технологии и инструменты, выступления, тренды на следующий год… но что-то не стыкуется…
Читать полностью »

Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!

«Монстры в играх или как удивить игрока» - 1

И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.

С места в карьер: Возьмем 50 шариков и… Читать полностью »

Адаптировано из нашей будущей книги «Рефакторинг UI»

Видели эти модные генераторы цветовой палитры? Когда выбираешь цвет, настраиваешь несколько параметров с музыкальными словечками типа «триада» или «четвёртый мажор» — и получаете пять идеальных цветов для своего веб-сайта?

Создание собственной цветовой палитры - 1

Такой вычислительный и научный подход к выбору идеальной цветовой гаммы крайне соблазнителен, но не очень полезен.
Читать полностью »

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2

image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”

Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?

Читать полностью »

image

Здравствуй, сообщество!

Представляю собственную реализацию светильника-ночника в виде облака. Основная идея – сделать ночник с имитаций естественных природных процессов и какой-нибудь интерактивностью. Природа – лучший вдохновитель!

За основу взял дешёвый микроконтроллер ATmega8-16PU. Код написан на С без Ардуино и реализует несколько световых эффектов с управлением от общей освещённости пространства и с управлением звуком.

Подробности и фотки — далее…
Читать полностью »

image

Противники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамида-голового, outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.

Дойдя до этой части, читатель спросит:

“ А о чем собственно речь?Читать полностью »