Рубрика «дизайн мобильных приложений»

Давным-давно, когда я занималась веб-разработкой больше, чем текстами, раз в полгода обязательно смотрела вакансии: кого ищут и что хотят. Даже если совсем не собиралась менять работу — просто чтобы быть в курсе требований и технологий. А иногда даже делала тестовые — чтобы проверить, что могу, что не могу, а что стоит подтянуть. И однажды почти случайно наткнулась на чудесное тестовое задание: «Представьте, что Яндекс.Деньги стали принимать оплату носками. Напишите текст для баннера на главную и письмо для партнёров».

Первая реакция: «Ха-ха, кто же придумывает такие тестовые, а главное — кто их делает». Через три часа я перечитала все рассылки, баннеры и статьи Яндекс.Денег, которые нашла в открытом доступе, и знала всё про носки: из чего их делают, сколько человек на Земле носит, чем отличаются мужские от женских. А главное, передо мной лежало готовое тестовое — пришлось отправлять. Так началось моё путешествие во вселенную интерфейсных текстов. А заодно — работа в Яндекс.Деньгах.

Телепатические платежи, запись на слономойку и другие тестовые задания для UX-редакторов - 1

В этой статье я расскажу о том, как мы придумываем тестовые и приведу парочку примеров. А ещё немножко о нашем тяжёлом редакторском труде, иначе будет непонятно.

Читать полностью »

— I’m too young to die.

SceneKit — высокоуровневый фреймворк трехмерной графики в iOS, который помогает создавать анимированные сцены и эффекты. Он включает в себя физический движок, генератор частиц и набор простых действий для 3D-объектов, которые позволяют описать сцену в терминах контента — геометрии, материалов, освещения, камер — и анимировать её через описание изменений для этих объектов.

Doom of SceneKit. Опыт работы Яндекса с 3D-графикой в iOS - 1

Сегодня мы внимательным, немного суровым взглядом посмотрим на SceneKit, но, для начала обратимся к основам и посмотрим, что представляет из себя 3D-сцена и что нужно сделать, чтобы её создать.Читать полностью »

Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи. Предыдущие выпуски: апрель 2010-октябрь 2018.

Дайджест продуктового дизайна, ноябрь 2018 - 1

Читать полностью »

«Я стал терапевтом или психологом» — Виталий Фридман о UX-тестировании и мобильных интерфейсах - 1

Если фронтендеры давно знают и высоко ценят Виталия Фридмана (сооснователя Smashing Magazine), то мобильным разработчикам и тестировщикам это имя может быть куда менее известно. Но Виталий, недавно ухитрившийся занять сразу два первых места в топе докладов HolyJS 2018 Piter, теперь добрался до мобильных и тестировочных конференций с новым докладом «Крайности тестирования: хитрости из тёмных уголков мобильных интерфейсов».

Поэтому в преддверии Heisenbug и Mobius мы задали ему вопросы и о UX-тестировании, и о мобильных интерфейсах: от того, как проводится такое тестирование конкретно в Smashing Magazine, и вплоть до смартфонных «чёлок».
Читать полностью »

Как дизайнеру избавиться от рутины и сохранить интерес к своему делу - 1

Поскольку дизайн-образование только развивается, большинство нынешних дизайнеров – самоучки. Из-за этого у начинающих специалистов нет четкого понимания, чем на самом деле занимается дизайнер и какова суть его работы. Все это приводит к тому, что попадая в ежедневную рутину студий и продуктовых команд, многие разочаровываются в выбранной профессии, считая, что в этом ее предел.
Читать полностью »

Microsoft предлагает альтернативу пользовательским персонажам - 1

В 1983 году Алан Купер легким взмахом руки пробудил к жизни первого пользовательского персонажа в дизайне. Купер, разработчик ПО, который положил начало многим новым концепциям, тогда как раз провел опрос группы потенциальных клиентов. К нему пришло понимание, что сосредоточившись на мотивах реальных пользователей, а не собственных нуждах, можно с большим успехом решать сложные проблемы. В дальнейшем в своем критическом анализе дизайна Купер стал моделировать жесты, речевые характеристики и мыслительный процесс вымышленных индивидов, которые создавались с опорой на образы опрошенных им людей.

Концепция персонажей быстро набрала популярность как в сфере дизайна, так и в разработке. И неудивительно: они помогают нам лучше понять, что нужно потребителям и предугадать, как они поведут себя в тех ситуациях, когда прямая коммуникация может быть затруднена.

Но сейчас мы начинаем осознавать, в чем состоит отрицательная сторона персонажей. Они по природе своей являются амальгамацией, усредненным набором атрибутов, которые мы приписываем своему среднему пользователю. А в реальности средних пользователей попросту не бывает.
Читать полностью »

Меня зовут Никита Иванов, я дизайн-директор Туту.ру. Наш бизнес работает с 2003 года, и в прошлый раз мы переосмыслили его айдентику почти 12 лет назад — в конце 2006.

Сейчас Туту.ру из набора популярных сервисов растёт в единый продукт для путешествий. Дизайн — один из инструментов, который нам в этом помогает.

В этой статье я расскажу, как мы искали новую айдентику и выбирали партнёра, почему остановились на Студии Артемия Лебедева и как устроена работа с их командой, а также как мы сейчас меняем дизайн сервисов с 15-летней историей.

Как это работать со Студией Лебедева: опыт Туту.ру - 1
Читать полностью »

Material design: Shape – советы по улучшению графического интерфейса с помощью изменения форм элементов - 1

От переводчика

Здравствуйте. Этот перевод я делаю потому как сам недавно начал разбираться с Shape в Android, решил пошарить по material.io, и нашел там этот сборник советов по использованию. Мне он показался интересным, полезным, и познавательным, поэтому я решил поделиться им с российским сегментом разработчиков мобильных приложений.

Мне кажется что эта тема достаточно важная, ведь использование разных форм для элементов интерфейса делает приложение интереснее, и может быть даже серьезнее.

Когда пользователь видит какую-то нестандартную реализацию (в пределах разумного конечно) обычных элементов интерфейса, это цепляет глаз. К тому же подсознательно пользователь такого приложения будет понимать что разработчик не просто накидал компоненты в редакторе, а подошел с творчеством, придумал что-то свое.

Надеюсь что вы сможете извлечь пользу из прочитанного, и возможно улучшить качество своих приложений.
Читать полностью »

Многие компании используют так называемые тёмные паттерны: интерфейсы, сделанные не для удобства пользователя, а для получения выгоды. Спикер курса Binary District «UX/UI для продуктологов и дизайнеров» — арт-директор компании «Наносемантика» Михаил Федосов — рассказал, какие виды паттернов используются в разных компаниях, и есть ли у дизайнеров альтернатива такому подходу.

От «Победы» до PornHub: как компании применяют тёмные паттерны - 1
Читать полностью »

Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи. Предыдущие выпуски: апрель 2010-сентябрь 2018.

Дайджест продуктового дизайна, октябрь 2018 - 1

Читать полностью »