Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!Читать полностью »
Рубрика «duke nukem 3d»
Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля
2024-01-25 в 8:01, admin, рубрики: 3D-шутер, api, bodyawm_ништячки, duke nukem 3d, hex, j2me, java, nokia, PlayStation 1, sony ericsson, timeweb_статьи, WAP, игры«Окей, бумер» — как шутеры в ретро-стилистике потеряли самобытность
2023-10-24 в 13:00, admin, рубрики: DOOM, duke nukem 3d, half-life, quake, ruvds_статьи, бумер-шутеры, старые игры, ШутерыВ последние лет 5 стали популярны «бумер-шутеры». Шутливое название по мотивам мемов про так называемых бумеров и зумеров относит нас к олдскульным шутерам от первого лица. И хоть жанр на пике популярности, а отдельные его представители крайне восхваляются игроками и прессой, у меня есть альтернативное мнение насчёт таких игр: не все они так хороши, как о них говорят.
Читать полностью »
Движок для игры от первого лица в 265 строках Javascript
2023-06-27 в 14:01, admin, рубрики: duke nukem 3d, javascript, timeweb_статьи_перевод, Блог компании Timeweb Cloud, игры, Игры и игровые консоли, иммерсия, математика, оптимизация, Программирование, разработка игр, уровень, шутер от первого лицаСегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот демка (управление стрелками и тачпадом) [источник].Читать полностью »
Портируем Quake на iPod Classic
2020-02-04 в 4:37, admin, рубрики: DOOM, duke nukem 3d, ipod, open source, quake, rockbox, sdl, портирование, разработка игр, старое железоЗапускаем Quake на iPod Classic (видео).
TL;DR: мне удалось запустить Quake на MP3-плеере. В статье описывается, как это произошло.
Часть прошлого лета я потратил на пару своих любимых вещей: Rockbox и игру Quake id Software. Мне даже предоставилась возможность объединить эти два увлечения, портировав Quake на Rockbox! Большего и пожелать было нельзя!
В этом посте рассказывается история о том, как всё получилось. Это долгая история, растянувшаяся почти на два года. Кроме того, это первая моя попытка документирования процесса разработки, подробная и без прикрас, в отличие от готовой технической документации, которой я и так за свою жизнь написал слишком много. В статье будут и технические подробности, но в первую очередь я постараюсь рассказать о мыслительном процессе, который привёл к созданию кода.
Увы, настало время попрощаться с Rockbox и Quake, по крайней мере, на ближайший срок. Несколько месяцев свободное время для меня будет очень дефицитным ресурсом, поэтому прежде, чем навалится работа, я спешу изложить свои размышления.
Читать полностью »
The one who resurrected Duke Nukem: interview with Randy Pitchford, magician from Gearbox
2019-06-11 в 9:30, admin, рубрики: Borderlands, duke nukem 3d, half-life, Randy Pitchford, Блог компании RUVDS.com, Игры и игровые приставки, интервью, разработка игрRUVDS and Habr continue the series of interviews with interesting people in IT field. Last time we talked to Richard «Levelord» Gray, level designer of popular games Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, author of well-known «You’re not supposed to be here» phrase.
Today we welcome Randall Steward «Randy» Pitchford II, president, CEO and co-founder of Gearbox Software video game development company.
Randy started in 3D Realms where contributed to Duke Nukem 3D Atomic Edition and Shadow Warrior. Then he founded Gearbox Software and made Half-Life: Opposing Force, which won D.I.C.E in 2000. Other Gearbox titles include Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3, Halo: Combat Evolved and of course Borderlands.
The interview team also includes editor of Habr Nikolay Zemlyanskiy, Richard «Levelord» Gray, Randy’s wife Kristy Pitchford and Randy’s son Randy Jr.
Тот, кто воскресил Duke Nukem: интервью с Рэнди Питчфордом, волшебником из Gearbox
2019-06-11 в 9:30, admin, рубрики: Borderlands, duke nukem 3d, half-life, Блог компании RUVDS.com, Игры и игровые приставки, интервью, разработка игр, Ричард Левелорд Грей, Рэнди ПитчфордRUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы «You’re not supposed to be here».
Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Рэндаллом Стюардом «Рэнди» Питчфордом II. Рэнди — президент, исполнительный директор и сооснователь компании Gearbox Software.
Краткая справка: Питчфорд некоторое время работал в 3D Realms, где внёс вклад в разработку Duke Nukem 3D Atomic Edition и Shadow Warrior.
С Gearbox Software Питчфорд создал Half-Life: Opposing Force (за которую он получил награду от академии интерактивных искусств и наук, как за лучшую экшн-игру 2000 года на ПК), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3 и Halo: Combat Evolved для ПК и конечно Borderlands.
В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский, Ричард (Levelord) Грей, супруга Рэнди Кристи Питчфорд и его сын Рэнди младший.
Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem
2019-03-05 в 10:00, admin, рубрики: duke nukem, duke nukem 3d, levelord, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, интервью, разработка игрRUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с главным «по мозгам» Алисы в Яндексе Борисом Янгелем.
Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы «You’re not supposed to be here».
В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский и управляющий партнер RUVDS Никита Цаплин.
→ Англоязычная версия текста и видео здесь
Читать полностью »
Levelord, an Ordinary Moscow Resident: Interview with the Creator of Duke Nukem
2019-03-05 в 10:00, admin, рубрики: duke nukem, duke nukem 3d, levelord, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, интервью, разработка игрRUVDS together with Habr.com continue the series of interviews with interesting people in the IT environment. Last time we met with Boris Yangel, developer of Alice voice assistant made by Yandex.
Today we bring you an interview with Richard (Levelord) Gray — level designer of such legendary games as Duke Nukem, American McGee Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam. And the author of famous phrase «You are not supposed to be here».
These who speak to Richard are Nick Zemlyanskiy, editor of Habr.com, and Nikita Tsaplin, co-founder and managing partner of RUVDS company.
→ Text and video in Russian
Читать полностью »
Анализ исходного кода Duke Nukem 3D: Часть 2
2017-03-12 в 7:30, admin, рубрики: duke nukem 3d, Алгоритмы, анализ исходных кодов, разработка игр, старые игры
[Перевод первой части находится здесь.]
Унаследованный код
Build — это выдающийся движок, а множество игр, использовавших его, принесли большую и заслуженную славу и Кену Силверману, и 3D Realms.
Кен Силверман выполнил условия договора: он предоставил двоичный файл потрясающего 3D-движка с хорошо задокументированными методами и форматами ресурсов. В качестве признания его заслуг 3D Realms указала его имя в титрах как «Ken 'I can do that' Silverman» (Кен «Я могу это сделать» Силверман). Но разработка Build была сосредоточена на возможностях и скорости, а не удобстве портирования и чтения. После изучения кода я думаю, что open source-разработчики избегали его по следующим причинам:
- Его обескураживающе сложно читать и получать из него знания.
- Он не был портируемым.
В этой статье я перечислил часть сложностей, с которыми столкнулся. Также я выпустил порт Chocolate Duke Nukem 3D, призванный решить эти проблемы. Я хотел, чтобы люди запомнили, какой уровень гениальности нужен был для создания 3D-движка в то время. Кроме того, я хотел, чтобы они осознали, как движимый страстью подросток смог внести вклад в одну величайших игр всех времён.
Читать полностью »
Анализ исходного кода Duke Nukem 3D: Часть 1
2017-03-09 в 12:34, admin, рубрики: duke nukem 3d, Алгоритмы, разработка игр, метки: duke nukem 3d
Уйдя с работы в Amazon, я провёл много времени за чтением отличного исходного кода.
Разобравшись с невероятно замечательным кодом idSoftware, я принялся за одну из лучших игр всех времён: Duke Nukem 3D и за её движок под названием "Build".
Это оказался трудный опыт: сам движок имеет большую важность и высоко ценится за свою скорость, стабильность и потребление памяти, но мой энтузиазм столкнулся с исходным кодом, противоречивым в отношении упорядоченности, соблюдения рекомендаций и комментариев/документации. Читая код, я многое узнал о унаследованном коде и о том, что позволяет программному обеспечению жить долго.
Как обычно, я переработал свои заметки в статью. Надеюсь, она вдохновит вас на чтение исходного кода и совершенствование своих навыков.
Читать полностью »