Рубрика «export»

FigmaConvertXib это инструмент для экспорта элементов дизайна из проекта Figma,
в среду разработки, с точностью 90%. В результате конвертации будут созданы файлы xib / xml, и уже с помощью интерфейс редактора Xcode/Android Studio, можно будет манипулировать всеми элементами у себя коде. Если дизайн вашего проекта разрабатывается в Figma, и вы не реализуете дизайн программно, то это для вас.

Для того чтобы не тратить огромное время на реализацию всех UI элементов.

https://github.com/mrustaa/FigmaConvertXib

Читать полностью »

image
За что мы любим Prometheus? У него есть конфиг — взглянул и всё понятно, программа делает то, что ей сказали. Можно автоматизировать настройку мониторинга, хранить в VCS, ревьюить командой. Смержили твой MR, отработал пайплайн, новый конфиг применился к прометею. В общем, IaC во всей красе.

Кстати, о прометее. А вы используете его для своей железной инфраструктуры? Вот и мы не используем.

Как и многие, кто мониторит давно и у кого есть «голое» железо, мы используем Zabbix, который, кстати, на том железе и располагается. Увы, на данный момент заббикс и IaC — вещи не связанные. Настраивать заббикс можно или вручную, или через API.

Читать полностью »

QGIS и тайловый экспорт - 1
Несколько лет я занимаюсь рисовкой и поддержанием в актуальном состоянии схем-хребтовок двух горных районов. Джунгарского алатау и Центрального Тянь-Шаня.
Изначально я все рисовал в программе Ocad. Это специльная программа для рисования карт спортивного ориентирования. Проект был разбит на десятки листов. Потом эти листы экспортировались в картинки, сшивались и разрезались на тайлы. Тайлы загружались на ftp.

Вот пример того, что получается в QGis
nakarte.me/#m=13/41.94628/77.57910&l=O/Mt

А вот как было в Ocad
nakarte.me/#m=14/44.89276/79.41021&l=O/Mt
Читать полностью »

Глобальная область видимости (aka namespace в TypeScript) — уже давно не круто. Можно долго перечислять преимущества модулей (ES6 модулей, в частности), но лично для меня решающим стала возможность использовать SystemJS для динамической загрузки исходников и Rollup, для сборки бандла.

Однако, первое, с чем пришлось столкнуться при внедрении ES6-модулей- безумное количество import выражений, с безумным количеством точек внутри:

import { FieldGroup } from "../../../Common/Components/FieldGroup/FieldGroup";

Ужасный import кракен — как использовать ES6-модули и не сойти с ума - 1Читать полностью »

В завершение описания своего опыта усовершенствования процесса управления перепиской, мне осталось рассказать только про выборки, с которым имеют дело все участники процесса. Наглядное представление информации – одно из важнейших составляющих успешного запуска, согласитесь!
Опыт автоматизации непростой переписки (Завершение. Выборки и экспорт) - 1
Напомню, что в предыдущих статьях было описано поведение входящих и исходящих писем. Кульминация под катом: много текста, кода и немного анимации.
Читать полностью »

Данная публикация будет скорее опровержением некоторых неточностей в публикации «Секреты экспорта из Blender в Unity». Описанные в ней секреты и, в особенности, скрипты, настолько устарели, что я решился на написание новой статьи.

Раньше были достаточно ощутимые проблемы в Blender при работе с FBX. Blender не понимал общепринятый, если так можно назвать, стандарт Hard edge (они же острые ребра, группы сглаживания, в Blender называются Sharp Edge). Нельзя было экспортировать данные о Tangents. Ну и самая глобальная проблема — некорректные оси у модели при импорте в популярные движки, системы координат которых отличаются от Blender. Но все или большинство проблем уже являются надуманными по незнанию некоторых особенностей. Интересно? Прошу под кат.
Читать полностью »


— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Видео к статье

Blender урок №1

Blender урок №2

Blender урок №3

Бонусный урок по текстурам в Unity3d

Читать полностью »

image

После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js