Рубрика «game development»

Здравствуйте, меня зовут Александр и я анонимный питоноголик. Но год назад мне посчастливилось написать одну игру исключительно на JavaScript для умных часов Pebble…

Pebble Kombat. История разработки игры для часов на Javascript - 1

Читать полностью »

Уже много лет понятие «виртуальная реальность» обсуждается в средствах массовой информации, в этой области действительно появляются новые решения. Теперь у вас появилась возможность использовать новую платформу разработки, но готовы ли вы к этому?
Ниже приводятся советы, которым имеет смысл последовать, чтобы разрабатываемые решения виртуальной реальности не вызывали неприятия у пользователей. Также описываются проверенные решения наиболее передовых разработчиков в этой области.

Удобство пользователей в решениях виртуальной реальности — советы VRMonkey - 1
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.

От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play - 1

Читать полностью »

Внутри: настольные игры, NFC метки, Firebase, ESP 8266, RFID-RC522, Android и щепотка магии.

image Меня зовут Оксана и я Android-разработчик в небольшой, но очень классной команде Trinity Digital. Тут я буду рассказывать об опыте создания настольной игрушки на базе Firebase и всяких разных железяк.
Читать полностью »

Геймджем для Lua-разработчиков на движках Corona и Defold - 1

Партнеры и друзья Appodeal, Corona Labs совместно с Defold и DevGAMM Минск, объявляют о старте геймджема #CoronaDefoldJam на базе Lua. Джем пройдет с 28 июля по 30 сентября 2017 на платформе itch.io. Требование к участникам только одно — игры в рамках джема должны быть созданы на Corona или Defold. Если вы никогда не использовали эти движки, не страшно: обе платформы просты для изучения и обладают очень дружелюбными сообществами, которые всегда помогут разобраться. В общем, #CoronaDefoldJam — идеальный повод освоить новые инструменты для создания игр; тем более, что джем поддерживает легендарный Джон Ромеро. Читать полностью »

PVS-Studio & Unreal Engine

Проект Unreal Engine развивается — добавляется новый код и изменятся уже написанный. Неизбежное следствие развития проекта — появление в коде новых ошибок, которые желательно выявлять как можно раньше. Одним из способов сокращения количества ошибок является использование статического анализатора кода PVS-Studio. Причем анализатор также быстро развивается и учится находить новые паттерны ошибок, некоторые из которых будут рассмотрены в этой статье. Если вас заботит качество кода ваших проектов, то эта статья для вас.
Читать полностью »

Короткий чеклист по созданию миров - 1

Предлагаю отвлечься от кода и немного поговорить о геймдеве. А если конкретнее то о настройке сеттинга для нового мира. Это комплексная, которая требует системного подхода (и конечно более глубокого чем представленный). Под катом вы найдете некий процесс-чеклист того, что, по-моему мнению, стоит обдумать и выбрать (или не выбрать) создавая новый или углубляя существующий сеттинг. На мой взгляд это может быть неплохой (надеюсь) отправной точной для начинающих или, как минимум, еще один способ подхода для более продвинутых. Итак, если Вам интересно, вперед, попробуем собрасть свой дивный новый мир.
Читать полностью »

image

В мире игр существует градация — «казуальные» игры с простой механикой, midcore — игры чуть посложнее, и hardcore — настоящие, «хардкорные» игры, требующие от игрока понимания механики и быстроты реакций. У каждого из нас есть свой любимый жанр и свой фаворит. Кроме того, градация существует и в мире игроков. Есть игроки, которые вовсе и не игроки — «non-players». Есть классные игроки — «киты»; они не только исправно платят за игры, но и рассказывают друзьям и продвигают понравившийся продукт на форумах. В общем, разных типов игроков — море, равно как и типологий. Что мы о них знаем?

Читать полностью »

Серьёзные ошибки в коде CryEngine V - 1

В мае 2016 года немецкая компания Crytek решила опубликовать на GitHub исходный код игрового движка CryEngine V. Проект находится в стадии активной разработки, что влечёт за собой появление множества ошибок в коде. Мы уже проверяли проект с помощью PVS-Studio для Windows, а теперь смогли проверить проект с помощью PVS-Studio для Linux. Материала снова набралось на большую статью с описанием только очень серьёзных ошибок.
Читать полностью »

Всем привет, сегодня поговорим про сетевое взаимодействие в онлайн играх. Да не обо всём, а о том, как исключить влияние некорректных данных на других пользователей. Все знают что сервер никогда не должен доверять клиенту, но иногда лучше на практике посмотреть где и какие данные обрабатываются на неком примере.

Хочу предупредить, что статья нацелена на новичков. Людей которые хотели бы написать свою первую многопользовательскую игру. Если вы хоть раз занимались сетевым взаимодействием в играх, ничего полезного здесь не найдёте.

Техническое отступление

И дабы не остаться теоретическим материалом была написана небольшая демка. Ее можно запустить, посмотреть какими данными обмениваются клиент и сервер. На чьём примере и будет рассмотрено клиент-серверное взаимодействие.

Приложение использует технологию canvas для графики и websockets для взаимодействия с сервером. Код не является предметом обсуждения, поэтому писался быстро (основная часть около 2-3 часов), без проектирования и рефакторинга. Я не рекомендую использовать его или его часть где бы то ни было.
Читать полностью »