Рубрика «game development»

Google I-O 2018 глазами разработчика мобильных игр + рекомендации по итогам - 1

В мае вместе с CTO Pixonic Сергеем Ждановым (я — слева, он — справа) посетили Google I/O 2018 в Калифорнии. Хотелось посмотреть на тренды, технологии, пообщаться с разработчиками (я еще собирался поучаствовать в Codelabs, а то в прошлый раз не удалось туда попасть). В целом, если сравнивать с прошлым годом, Keynote был не такой впечатляющий, но все равно есть о чем рассказать по итогам конференции.

Не буду повторять, что и так уже все слышали, а расскажу, что заинтересовало меня, как разработчика мобильных игр, и что будет полезно знать другим. Начнем.Читать полностью »

Учтя комментарии к моей предыдущей статье я решил написать вторую часть, где будут более подробна рассмотрена техническая составляющая игры.
Читать полностью »

Директор по маркетингу Social Quantum Александр Безобразов рассказал на Epic Growth Conferenceо маркетинговых проблемах, причинах увеличения штата и о том, какие специалисты сегодня необходимы для продвижения игр.

Читать полностью »

Картинка для привлечения внимания: > Replay bug-10492; going back in time

Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.

Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.

Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.

Хотите узнать как это сделать? Прошу под кат.

Читать полностью »

Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.
Читать полностью »

image

Когда время заканчивается, разработчики выдохлись, а загадочные проблемы продолжают появляться, иногда требуются нестандартные решения. Когда вам любой ценой нужно завершить проект, то на кону стоит всё… В паре классических статей, изначально опубликованных в дружественном журнале Game Developer magazine, мы изучили несколько потрясающих примеров таких решений из реальной жизни. Эти нестареющие шедевры можно прочитать здесь (перевод на Хабре) и здесь.

Gamasutra ещё раз решила рассмотреть эту тему. Мы собрали со всей игровой индустрии необычные решения необычных проблем. Те, кто поделился с нами этими решениями, могут и не гордиться такими «исправлениями», но на самом деле гордиться им стоит. Им удалось выпустить игру, они ничего не испортили и, что важнее всего, никто ничего не заметил. По крайней мере, до этой статьи.

Насладитесь изобретательностью, подивитесь бесстрашию, научитесь на ошибках своих предшественников, и самое важное — выпускайте работающие игры, и тоже в срок.
Читать полностью »

На конференции White Nights Moscow 2017 основатель Mobio Сергей Коновалов пообщался с представителями Google Play — Дмитрием Мартыновым и Романом Мардо.

В интервью обсудили:

  • рынок мобильных игр в России;
  • перспективы развития для разработчиков;
  • стратегию Google Play;
  • оптимизацию бизнеса с помощью технологий;
  • какие жанры игр станут популярными;
  • и многое другое.

Читайте полную расшифровку интервью. Читать полностью »

Здравствуйте, меня зовут Александр и я анонимный питоноголик. Но год назад мне посчастливилось написать одну игру исключительно на JavaScript для умных часов Pebble…

Pebble Kombat. История разработки игры для часов на Javascript - 1

Читать полностью »

Уже много лет понятие «виртуальная реальность» обсуждается в средствах массовой информации, в этой области действительно появляются новые решения. Теперь у вас появилась возможность использовать новую платформу разработки, но готовы ли вы к этому?
Ниже приводятся советы, которым имеет смысл последовать, чтобы разрабатываемые решения виртуальной реальности не вызывали неприятия у пользователей. Также описываются проверенные решения наиболее передовых разработчиков в этой области.

Удобство пользователей в решениях виртуальной реальности — советы VRMonkey - 1
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.

От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play - 1

Читать полностью »