Рубрика «Game Development Industry»

Вольный перевод статьи gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft от бывшего разработчика из Ubisoft.

Вступление

2005 год, я помню как начальство спросило меня, где я вижу себя через 10 лет, на что я ответил, что вижу себя в роли software архитектора крупнейших AAA класса гейм проектов. Мечта стала реальностью буквально через несколько лет, когда я начал работать над проектом Assassin’s Creed Syndicate в роли, как вы уже догадались, software архитектора. И вот, казалось бы, наконец, моя мечта быть причисленным к числу тех самых крутых, высокоуважаемых гейм разработчиков, становится реальностью в процессе работы над престижнейшей игровой франшизой.

Но всё изменилось, я покинул работу в пользу своих инди проектов. Несколько друзей и членов семьи конечно же осудили мое внезапное и необдуманное, по их мнению, решение. Они были удивлены, почему же я оставил хорошо оплачиваемую, уважаемую, со огромными дополнительными плюшками работу. Туда же можно включить мою страсть к работе подобного рода, да и вообще это же работа над знаменитыми игровыми продуктами, о которых я всегда мечтал.

Прощаясь со всеми в свой последний рабочий день никто даже не спросил почему я ухожу в инди разработку, да даже люди, едва знавшие меня, скорее всего догадывались почему. Конечно же, большинство профессиональных гейм разработчиков скорее всего знали истинную причину моего ухода.

В общем, после всего, я принял решение написать статью не про свой уход из компании, а про реальный процесс разработки игр AAA класса как это я видел, участвовал, работая в компании Ubisoft.

Читать полностью »

Поддержка The Neverhood добавлена в ScummVM

Несколько дней назад, 15 мая, в ScummVM master была слита ветка кода с движком, который поддерживает классику квестового жанра, игру The Neverhood.

Это был один из самых захватывающих и длинных проектов в ScummVM. Разговоры об этом шедевре продолжались в течение нескольких лет, и на форумах регулярно просили добавить поддержку этой игры. Два года потребовалось на разработку движка, и я хочу коротко рассказать, как это происходило.

Читать полностью »

Игровая индустрия сейчас на подъеме. Планшеты, смартфоны, консоли и рынок игр для настольных компьютеров показывают поразительные цифры продаж. Но стоит не забывать, что в истории индустрии были и поразительные провалы, были игры, которые так и не увидели свет, во многих случаях похоронив породившие их компании. Каждый из приведенных ниже примеров преподает ценный урок.

Урок 1

Неважно насколько крута игра, если в нее невозможно играть

Lair

Издатель Sony, разработчик Factor 5. По задумке игра должна была показать все возможности PS3. После выпуска игра была принята в штыки. Ужасная система управления и прицеливания. Дело завершил полный коммерческий провал, что вместе с прекращением финансирования от издателя Brash Entertainment привело к закрытию студии в мае 2009.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js