Рубрика «Gamedev»

Всем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.

Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.

image

Читать полностью »

Russian AI Cup 2017 — отчет о бета-тесте, старт чемпионата. Хотели StarCraft, получили странный Total War - 1

Седьмого ноября официально стартовала неделя бета-теста Russian Ai Cup 2017. Чемпионат ежегодный, и в этом году мы решили предложить участникам проект под названием CodeWars — конкурс по программированию ботов для игры, которую сами участники сходу окрестили «симулятором игрока в RTS». Бета-тест подошел к концу, чемпионат официально стартовал, и под катом мы хотели бы отчитаться, поделиться новостями о том, что же мы теперь можем предложить. Ну и еще раз зазвать всех поучаствовать, не без этого конечно.

Читать полностью »

Я думаю, каждый разработчик на Unity3D рано или поздно сталкивается с необходимостью локализации приложения на несколько языков. В любом случае, лучше заранее заложить это в архитектуру, даже если на старте приложения несколько языков и не требуется.

В данной статье я опишу разработку простого плагина для локализации UI Text-компонентов с возможностью динамической смены языка и редактирования текста в редакторе.
Читать полностью »

image

У всех нас есть свои слабости, которым мы можем изредка предаваться — так называемые “guilty pleasures”. Я вот, к примеру, люблю время от времени перелистывать старые игровые журналы; среди прочего, в них попадаются интересные интервью и дневники разработчиков, неторопливо закрывающие белые пятна моего незнания (которое, как и положено, границ не имеет). С пост-мортемами разговор отдельный — они повествуют о вечном, и потому абсолютно не теряют своего очарования.

imageВзять хотя бы пост-мортем Portal, опубликованный в январском выпуске журнала Game Developer за 2008 год. Благодаря ему, многие читатели впервые узнали про излюбленную методику создания игр в стенах компании Valve (да, было время, когда Valve еще делала игры): постоянными итерациями прототипов игровых механик и регулярными плей-тестами с участием новых игроков. Сегодня эта идея всем нам кажется очевидной — справедливости ради, она была известна и тогда, но не столь широко распространена — несмотря на то, что она уже успела поспособствовать появлению игр высочайшего геймплейного качества — одна Half-Life 2 чего стоит.

Еще несколько фактов из пост-мортема Portal

Оказывается, сам Portal в итоге был урезан примерно в два раза: в силу того, что неподготовленным игрокам тяжело давались те или иные уровни, разработчики регулярно убирали головоломки и заменяли их на новые. Как подсказывают завсегдатаи редактора Hammer, при прототипировании уровней Valve использует примитивы оранжевого цвета, а не серые, как все остальные — отсюда и сам этот процесс они называют не «grayboxing», а «orange boxing» (отсюда и «orange box»?..)

Другой пост-мортем, и всего одна маленькая (и невероятная) деталь: концепты дизайна основных боссов в Diablo III за время разработки переделывались по 50-60 раз. Теперь я каждый раз напоминаю себе об этом факте, когда начинают опускаться руки!

Конечно же, на многие известные игры пост-мортемов не существует. Сегодня вашему вниманию предлагается история о том, про что в пост-мортеме никто в здравом уме не расскажет.
Читать полностью »

Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.

Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:

//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
  if (controls->MouseButonPressed(0))
  {
     ...
  }

  if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
  {
     ... 
  }

  if (controls->JoystickButtonPressed(0))
  {
     ...
  }
}

Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.

Что можно предложить для решения проблемы?
Читать полностью »

Как-то для своих некоторых планов мне потребовалось сделать небольшую песочницу в 2D пространстве с базовыми возможностями:
1. Передвижение по игровому миру
2. Физика при движении, столкновения
3. Создание блоков
4. Удаление блоков
Графическое исполнение меня не беспокоило, поэтому я решил оформить все в серых тонах, выглядит это так:
image
Читать полностью »

Разработка браузерной онлайн игры без фреймворков и движков - 1

Привет!
В этом посте будет описан процесс разработки онлайн игры на чистом javascript и WebGL (без фреймворков и движков). Будут рассмотрены некоторые алгоритмы, техники рендеринга, искусственный интеллект ботов и сетевая игра. Проект является полностью опенсорсным, в конце поста будет ссылка на репозиторий.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.

От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play - 1

Читать полностью »

Привет!
Вот и подоспело продолжение моего рассказа о написании браузерного 3D-футбола. Прошу прощения за длительный перерыв, виною тому работа, производство борщей и прочего съестного для любимого мужа, тягости ремонта и всякое другое. Но статья сама себя не напишет и не прочитает. Поэтому всех интересующихся и ещё не забывших про первую часть — милости прошу под кат.

Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 2 - 1

На всякий случай ссылка на первую часть — Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1
Читать полностью »

Укрощение Змейки с помощью реактивных потоков - 1

Веб в наши дни двигается очень быстро и мы все это знаем. Сегодня Реактивное Программирование является одной из самых горячих тем в веб-разработке и с такими фреймворками, как Angular или React, она стала гораздо более популярной, особенно в современном мире JavaScript. В сообществе произошел массовый переход от императивных парадигм программирования к функциональным реактивным парадигмам. Тем не менее, многие разработчики пытаются с этим бороться и часто перегружены его сложностью (большой API), фундаментальным сдвигом в мышлении (от императивного к декларативному) и множеством понятий.

Хотя это не самая простая тема, но как только мы сумеем ее понять, мы спросим себя, как мы могли без нее жить?
Читать полностью »