Рубрика «Gamedev»

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 2: Android - 1

В предыдущей части мы рассмотрели основные проблемы написания нативных плагинов на Unity под iOS и Android, а также методы их решения для iOS. В этой статье я опишу основные рецепты по решению этих проблем для Android, стараясь сохранить схожую структуру взаимодействия и порядок их рассмотрения.Читать полностью »

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 1: iOS - 1

Когда делаешь на Unity игры для мобильных платформ, рано или поздно придется писать часть функционала на нативном языке платформы, будь то iOS (Objective C или Swift) или Android (Java, Kotlin). Это может быть свой код или интеграция сторонней библиотеки, сама установка может заключаться в копировании файлов или распаковки unitypackage, не суть. Итог этой интеграции всегда один: добавляются библиотеки с нативным кодом (.jar, .aar, .framework, .a, .mm), скрипты на C# (для фасада к нативному коду) и Game Object со специфичным MonoBehavior для отлавливания событий движка и взаимодействия со сценой. А еще часто требуется включать библиотеки зависимостей, которые нужны для работы нативной части.

Весь этот механизм интеграции обычно не вызывает проблем на чистом проекте, в котором еще нет (или мало) интеграций таких сторонних библиотек. Но когда проект разрастается, всплывает много проблем, усложняющих этот процесс, а часто дающих необходимость дополнительных модификаций и адаптирования под проект плагина, что потом выливается в увеличении сложности последующей поддержки и обновления.Читать полностью »

Звуковые игры: невидимый рынок ждёт героев - 1
Фрагмент официального постера к игре A Blind Legend.

Объёмный бинауральный звук из наушников создает эффект присутствия и заставляет мозг игрока дорисовывать «графику». Аудиоквесты, звуковые RPG и «слепые» шутеры продаются в GooglePlay, iTunes и Steam по цене от 2$ до 20$. Тем любопытнее, что в России звуковые игры и интерактивные аудиокниги — пустующая ниша, где пробуют себя единицы. Что это за невидимый рынок, кому он нужен и как к нему подступиться — выясняла автор GeekBrains Мария Лисянская.

Читать полностью »

Приглашаем на MiniAiCup#2. В этот раз мы испортили AgarIO - 1

Шесть лет подряд мы (Mail.Ru Group) совместно с СГУ проводим Russian Ai Cup (соревнование по написанию игровых ботов). Придумываем игровой мир, пишем к нему API и сталкиваем лбами стратегии, написанные участниками. Выходит каждый раз довольно интересно, самобытно и вообще это крупнейший в СНГ ежегодный конкурс по ИИ!
Под этим же соусом мы осенью 2017-го года написали, запустили и провели первый контест на еще одной площадке, MiniAiCups, получился мини-клон Russian Ai Cup со своей странной атмосферой, правилами и механикой. Очень многим понравилось, и, после раздачи призов, мы, под шумок, обещали еще один конкурс. И наконец-то рады пригласить всех в нём поучаствовать.

Читать полностью »

image Приветствую! Сегодня я расскажу вам о своем опыте разработки игры на Unity для платформы Android, менее чем за 90 часов, на примере создания простенького «раннера». В процессе повествования я затрону некоторые детали и ключевые этапы, с описанием всех возможных подводных камней и методов их решения. Данная история описывает процесс создания игры для мобильных платформ, начиная от концепции и заканчивая готовым продуктом. Надеюсь, она вдохновит вас на создание собственного проекта, либо поможет пролить свет на некоторые особенности движка Unity. Без лишних слов, приступим к делу!
Читать полностью »

Как адаптировать игру на Unity под iPhone X к апрелю - 1

Месяц назад Apple предупредила всех разработчиков, что с апреля все приложения, которые заливаются в App Store, должны быть собраны с использованием последнего iOS 11 SDK. О том, как правильно позиционировать контент, используя новый API, уже давно можно почитать в официальной документации и Human Interface Guidelines. А хорошими и подробными статьями об адаптации игр на Unity ни на русском, ни на английском языке нас не радуют. А так как в War Robots поддержка нового UI появилась с февральским релизом версии 3.6.0, я решил написать собственный гайд со скриптами и скриншотами.Читать полностью »

image

Мне нравится делать игры, это мое хобби. В общей сложности около года в свободное время я делал игру на javascript для ВКонтакте. В настоящее время игра доделана, запущена, прошла модерацию ВКонтакте и доступна в каталоге игр. Это не статья вида “как я сделал игру”, а рассказ о тех проблемах, с которыми я столкнулся, пока ее создавал. Надеюсь, кому-то данная информация поможет избежать сложных ситуаций в своих проектах. Знай я о некоторых багах заранее, было бы гораздо проще, и, возможно, я бы принимал другие решения относительно кода. Добро пожаловать под кат за подробностями.
Читать полностью »

Добрый день. Данная статья посвящается людям, которые только пытаются связать себя со сферой разработки игр или же просто думают об этом.

Будучи раздосадованным полным (почти) отсутствием каких-либо ресурсов с игровой тематикой, будь то youtube каналы или же блоги в соц. сетях, мне захотелось поделиться парой мыслей, которые я приобрел за столь короткое времяпрепровождение в сфере геймдева. Не поймите меня неправильно, информации по игровой сфере как таковой в русскоязычном сегменте интернета полным-полно, но довольно посредственного качества. С большим трудом можно найти те крупицы, которые натолкнут абсолютных новичков на какую-либо тропу, всё приходится приобретать в процессе, что довольно сложно. Данная статья призвана, пусть и немного, но всё же осветить путь геймдева для абсолютных новичков.
Читать полностью »

Картинка для привлечения внимания: > Replay bug-10492; going back in time

Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.

Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.

Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.

Хотите узнать как это сделать? Прошу под кат.

Читать полностью »

Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация - 1Читать полностью »