Рубрика «Gamedev»

CREON GAMES: геймдев студия из «Сколково» кинула сотрудников на зарплаты? - 1

21 февраля геймдев-художница с ником @tibetanshark опубликовала занятную историюЧитать полностью »

Каков C++ в gamedev'e? - 1

Хотел написать продолжение к статье Что почитать игровому программисту? про использование С++ в игровых движках, но размышления свернули куда-то не туда.

Читать полностью »

Сегодня первой игре из серии DOOM исполняется ровно 30 лет! Мы не могли обойти стороной это событие и в честь этого решили посмотреть, как же выглядит код этой легендарной игры спустя годы.

gzdoom_ru/image1.png

Предисловие

Читать полностью »

image

Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!Читать полностью »

Введение

Все мы помним старые игры, в которых впервые появилось трехмерное измерение.

Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году

Игра Wolfenstein 3D (1992 год)

Игра Wolfenstein 3D (1992 год)

а за ней и Doom 1993 года.

Игра DOOM 1993 (1993)

В конце 2022 года открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) добрался до заветной 1.0 версии. Несколько лет назад на Habr уже была новость о движке, когда текущие разработчики только-только взялись за него. Возможно, кому-то было бы интересно узнать о прогрессе и планах проекта на будущее.

Главное меню (16:9)

Главное меню (16:9)

Хотелось бы для начала напомнить, что fheroes2Читать полностью »

Дельта компрессия и квантизация объектов в C# - 1

Cтатья затрагивает тему сериализации данных, которые передаются по unreliable каналам.

В первую очередь это касается реалтайм игр, которые критичны к сетевым задержкам, имеют активное общение клиента и сервера, например, 10 - 60 раз в секунду и используют UDP протокол.

Читать полностью »

Когда я раньше задумывался о вращении в 3д, мне было неуютно. Оно казалось сложным. Вспомнить, например, эффект Джанибекова с прецессией свободно вращающейся гайки. Настало время разобраться!

В статье Вас ждут математика, физика, а заодно численное моделирование и визуализация в libgdx.

Читать полностью »

Всем привет! Мы небольшой командой уже несколько лет разрабатываем 2D стратегию Norland — симулятор средневекового королевства.

Игра двухмерная, разрабатывается на Game Maker Studio 2 и во время работы я столкнулся с множеством задач а-ля «должно быть красиво». Где-то пришлось придумать свой велосипед, где-то повезло наткнуться на описание решения похожих задач.

В свое время меня очень вдохновила статьяЧитать полностью »

Как я уже писал ранее, на FPS в Flame в основном влияют операции, производимые на CPU. Если в вашей игре достаточно много взаимодействующих объектов, то одной из самых дорогих операций будет определение столкновений. Настолько дорогой, что на экране performance-метрики она закроет собой любые другие неоптимизированные участки.

Сами авторы Flame отлично осознают, что их алгоритм – не идеальный, а просто «дающий достаточную производительность». Достаточна она, видимо, для случаев, когда у вас всего объектов 10, не более. Если же у вас что-то более сложное – тогда приятного чтения!

Проблемы алгоритма Flame

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js