Рубрика «Gamedev» - 40

Way of Tanks. Путь от идеи к игре - 1

Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
Читать полностью »

Все ошибки по данной статье присылайте, пожалуйста, в личные сообщения.
Алгоритмы интеллектуальной автогенерации уровней в iOS игре - 1
Я люблю смотреть на звездное небо и размышлять о далеких мирах, но факт бесконечности вселенной с трудом укладывается в моей голове. Согласно теории большого взрыва, наша вселенная непрерывно расширяется и охлаждается из сингулярного состояния, но давайте предположим, что наша бесконечная вселенная постоянно генерируется по определенным правилам, и количество этих правил ограниченно. Можно допустить, что наша вселенная уже сгенерировалась, то есть для каждой точки бесконечной вселенной уже была произведена генерация по конечному числу правил (генерация была произведена бесконечное количество раз), в итоге мы имеем бесконечную сгенерированную вселенную.

Вернемся к нашей задаче, нам нужно интеллектуально генерировать карты для IPhone/IPad игры типа «Марио», для начала мы рассмотрим генерацию карты в пределах поля 128х128 кубов.
Читать полностью »

Вы делаете свой игровой проект и периодически платите фрилансерам?
У вас проект пока на такой стадии, что вам даже нет смысла регистрировать отдельное юридическое лицо и заводить отдельный счет?
Вы еще не сталкивались с проблемами банковских переводов?
Хотите узнать, с чем вы можете столкнуться при частом переводе денег физическим лицам?

Если хотя бы на один из этих вопросов вы ответили утвердительно, то вам следует прочитать эту заметку.
Читать полностью »

Глава 1. Вступление

Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.

Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?
Продвижение мобильных игр ДО релиза. Часть 1 - 1
Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.
Читать полностью »

Эта история о том, как маленькая команда веб-разработчиков разработала мультиплеерный 3d-шутер без опыта в геймдеве, больших денег и штата сотрудников.

Дисклеймер: некоторые описанные в статье решения могут вызывать фейспалм.

2011 год. С чего все началось

В 2011 году мы были маленькой питерской веб-студией из 4 человек. Тимлид/сеошник, программист (вернее считал себя программистом), дизайнер и менеджер по продажам. На тот момент тимлид и программист занимались сайтами уже 3 года, но особых успехов на этом поприще не достигли. Хотя мы имели уже несколько постоянных клиентов на продвижении и обслуживании, но львиную долю дохода съедали налоги, аренда офиса и прочие расходы. Оставшихся копеек на четырех человек явно не хватало. Хроническое безденежье и отсутствие перспектив угнетали. Дизайнер уже навострил лыжи, да и остальные члены команды едва держались. Вот в такой обстановке и пришла в голову потрясающая по наивности мысль: «чего это мы все для всяких дядь делаем проекты, а давайте свое что-нибудь сделаем, например, игру браузерную и запилим её во вконтакте». Все, кроме дизайнера, восприняли идею с воодушевлением.
Читать полностью »

Вступление

При свете дня, а затем и во сне, возникла у меня идея создания собственной регламентированной тв-приставки. Собственно, тут-то открылся передо мной богатый и насыщенный мир радиотехники. Так как ранее я не имел дела с серьезной разработкой электроники, мой выбор пал на более простой вариант — Arduino и ее самая распространенная модель — Uno.

Простая игровая тв-приставка на Arduino - 1

План работы

1. Разобраться с библиотекой
2. Спаять плату видео вывода
3. Написать код
4. Вырезать корпус

Финальная внешняя составляющая не особо важна в случае с подобными проектами.

Шаг 1. Разбираемся, что к чему

После нескольких десятков минут отчаянного гугления пришел к выводу, что создать приставку даже типа Денди у меня не получится. Ну, что тут делать, раз взялся, буду доводить дело до конца.
Читать полностью »

MMORPG без лишних деталей: год спустя - 1Здравствуй, сообщество.

Прошёл год, с моего рассказал о нашей независимой браузерке: MMORPG без лишних деталей. За этот год произошло много разных событий, которые тебе, сообщество, не интересны — мало ли кто что в своей игрушке делает. Поэтому рассказывать о них я не буду.

Расскажу лучше о трёх вещах, которые тебя точно заинтересуют: о нашей статистике, оригинальном генераторе текста и общедоступном API.
Читать полностью »

Многие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.

Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию - 1

В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.

С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.
Читать полностью »

Привет Хабражителям!

В 2014 году мы провели свой первый совместный контест по спортивному программированию совместно с Codeforces, об этом мы писали здесь.

Коротко о том, как это было:

Контест состоял из 6 задач, на решение отводилось 2,5 часа (ознакомиться с задачами прошлого года и даже попробовать свои силы в их решении вы можете здесь).
Конечно же, даже на сугубо девелоперском мероприятии мы остались верны себе, поэтому все задачи были придуманы по мотивам наших игр, и, разумеется, мы их заботливо проиллюстрировали:

ZeptoLab Code Rush 2015 уже близко - 1

Впервые за всю историю Codeforces в контесте приняли участие одновременно более 2148 человек (зарегистрировалось более 4600 (!) со всего мира. К слову сказать, первые 3 места заняли Читать полностью »

Это статья о том, как мы делали систему защиты браузерной HTML5 игры от взлома и подделки результатов, с какими трудностями мы при этом столкнулись, как их решали и что получили в итоге. Основной и всем знакомой проблемой таких игр является возможность написания бота, который эту игру автоматически пройдет. Разработку подобного бота облегчает тот факт, что код игры находится в публичном доступе. Ситуация осложнялась тем, что были объявлены реальные призы, среди которых iPad, билеты на концерт, USB флеш накопители и т.п.

Защита от накруток в онлайн играх - 1

Статья будет полезна в основном тем, кто делает HTML5 / Flash игры и заботится об их безопасности; тем, кто платит за разработку этих игр; и немного тем, кто призван бороться с ботами. Ну и, конечно, тем, кто написал эту статью. Потому что мы надеемся, что она станет началом продуктивной дискуссии о том, как разработчики браузерных игр могут противостоять кибер-мошенникам.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js