Рубрика «Gamedev» - 46

Недавно наша команда закончила разработку игры Galaxy Recon — двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.

Как мы делали игру и боролись с тормозами в AndEngine
Читать полностью »

Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.
Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками
Осторожно, картинки!
Читать полностью »

image

15 августа мы закончили регистрацию идей, проектов и команд на конкурс WGDC. Как вы уже, наверное, заметили, большую часть презентаций проектов можно увидеть, пройдя по ссылке с главной страницы конкурса.

После долгих внутренних консультаций мы приняли такое решение, чтобы придать конкурсу максимальную открытость и прозрачность. На старте WGDC многие выказывали неудовольствие тем, что конкурс принесет больше выгоды Wargaming, который собирается снять сливки со свежих идей, чем коммьюнити. Раскрыв все карты, мы, во-первых, исключаем вероятность подтасовок и любых заявлений в стиле «выиграл непонятно кто». Во-вторых, стимулируем обратную связь с авторами работ: отзывы представителей коммьюнити в комментариях призваны помочь авторам доработать идеи. Наконец, в-третьих, демонстрируем, что у авторов действительно есть пересекающиеся идеи, которые находятся на равных стартовых позициях.
Читать полностью »

Как мы делали XVM — популярный мод для World of Tanks. Часть вторая: развитие серверной части

Приветствуем, уважаемое читатели! Сегодня мы продолжаем начатый в первой части рассказ о создании модификации XVM (eXtended Visualization Mod) для игры World of Tanks. Во второй части вас ждет описание истории развития серверной части мода.
Читать полностью »

в 8:08, , рубрики: cocos2d, cocos2d-x, game development, Gamedev, Lua, метки:

Cocos2d x: Пишем на Lua

Доброго времени суток.
Начнем с того, что я не нашел на хабре туториалов по Cocos2d и Lua, поэтому мне пришлось много страдать и чтобы вы не повторяли моих ошибок я решил написать пост. В этой статье я расскажу как создать простую игру используя Сocos2d-x, Cocos Code IDE и Lua. Ранее, я уже писал про создание игр на Love2d. В этой статье я адаптирую старый туториал для кокоса и как это запустить на андроиде (Ни яблока, ни мака у меня нету).
Читать полностью »

В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатывали игру Knight Girl для iOS.
image
Чтобы почитать как происходил процесс создания игры и какие инструменты мы использовали, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.

Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.

Ниже будет перевод статьи.
Читать полностью »

Как мы делали XVM. Часть первая: начало и сбор команды
Как мы делали XVM. Часть первая: начало и сбор команды
Приветствуем, уважаемое читатели! По случаю старта конкурса от Wargaming мы решили, во-первых, в нем поучаствовать, а, во-вторых, написать серию статей о том, как мы докатились до создания одной из самых популярных модификаций World of Tanks и как хобби с парой строк говнокода за вечер переросло в то, что мы имеем. В статьях описаны все встреченные (и опробованные на себе) грабли. Еще одним поводом для написания статьи было зарытие топора войны между XVM и Wargaming и выходом наших отношений на новый уровень — мы рады, что эта статья опубликована именно в блоге WG. Надеемся, что само чтиво вышло интересным, а другие конкурсанты смогут почерпнуть для себя что-нибудь полезное.
Читать полностью »

Так уж получилось, что я стал победителем конкурса от Microsoft и получил в качестве приза Nokia Lumia 710. После того, как на совместимость с мобильным IE были проверены все мои сайты, я подумал, что было бы неплохо протестировать уже сам смартфон в реальных условиях и написать обзор. Учебный год был закончен, и предстояла увлекательная летняя практика по Java, во время которой я и хотел протестировать смартфон… Но в результате, я больше программировал игру, чем разбирался с новым смартфоном.

Как в Магическом Электротехническом практика по Java прошла и немного про Lumia 710

Читать полностью »

Вы летите на своём корабле по пещере, уклоняясь от вражеского огня. Однако, довольно скоро вы осознаёте что врагов слишком много и похоже что это конец. В отчаянной попытке выжить вы жмёте на Кнопку. Да, на ту самую кнопку. На ту, что вы приготовили для особого случая. Ваш корабль заряжается и выпускает по врагам смертоносные молнии, одну за другой, уничтожая весь флот противника.

По крайней мере, таков план.

Но как же именно вам, как разработчику игры, отрендерить такой эффект?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js