Рубрика «id software»

Однажды моя жена спросила меня «Почему ты бросаешь то, чем ты занимаешься, когда Стив Джобс просит тебя сделать что-то для него? Для всех остальных ты так не делаешь».

Действительно, здесь есть над чем задуматься.

В юности я был поклонником компьютера Apple, Джобс и Возняк были для меня почитаемыми людьми, а желание иметь Apple 2 было определяющей чертой моего детства на протяжении нескольких лет. Годами позже, когда я впервые увидел компьютер NeXT на компьютерной выставке — в те времена, когда я уже продавал свое первое коммерческое ПО — он показался мне взглядом в будущее (но ценник был более чем в 10 000 $ — нехило!).

Когда Id Software стала успешной благодаря Commander Keen и Wolfenstein 3D, первой личной серьезной покупкой для меня стал не автомобиль — это был компьютер NeXT. Как вскоре выяснилось, для разработки нашего ПО он оказался весьма полезен, и в итоге мы перевели на оборудование NeXT всю нашу компанию.

Нам так нравились наши NeXT-ы, что мы хотели выпустить Doom со специальным логотипом «Разработано на компьютерах NeXT» на заставке. Однако, когда мы попросили разрешения на подобный шаг, нам было отказано.

Некоторое время спустя после релиза, — когда Doom начал свое шествие по планете и начал оставлять на ней заметный след, — мы узнали о том, что Стив изменил свое мнение по этому вопросу и был бы рад увидеть брендинг NeXT на игре — однако, этот корабль для него уже уплыл. Тогда мы обменялись несколькими сообщениями со Стивом Джобсом и я думал, что это круто.

Годы спустя, основываясь на своих наблюдениях и косвенных свидетельствах, я пришел к выводу, что в глубине души Стив никогда не был высокого мнения об играх — и что он всегда хотел, чтобы игры не имели настолько большого значения для его платформ, какое они занимали на самом деле. Я никогда не принимал это лично на свой счет.
Читать полностью »

От переводчика: эта статья написана Дэвидом Кушнером в 2002 году, годом позже он издал известную книгу «Masters of Doom». Статья показалась мне интересной, потому что в ней есть подробности реализации технологий id, почему-то отсутствующие в книге.

За кулисами экшена и агрессии игр id скрыта революция в технологии настольных компьютеров

image
В течение последних 12 лет эволюция реализма графики Id Software поднимает планку для всей отрасли видеоигр. Среди игр-новаторов находятся [снизу вверх, справа налево] Commander Keen (1990) [прим. пер.: на самом деле на скриншоте Dangerous Dave in the Haunted Mansion], Hovertank (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Quake (1996) [прим. пер.: на самом деле Quake II] и Return to Castle Wolfenstein (2001).

После полуночи начинается схватка. Солдаты преследуют нацистов по коридорам замка. Огнемёт изрыгает чудовищный язык пламени. Это Return to Castle Wolfenstein, компьютерная игра, ставшая не только спинномозговым приключением, но и чудом науки. Она же — последний продукт Id Software (Мескит, штат Техас). Благодаря своим технологически инновационным играм id оказала огромное влияние на мир компьютерных вычислений: от привычных в современных PC высокоскоростных полноцветных графических карт высокого разрешения до появления армии программистов и игроков в онлайновые игры, внёсших вклад в поп-культуру.
Читать полностью »

image

23 ноября 2011 года id Software поддержала собственную традицию и опубликовала исходный код своего предыдущего движка.

На сей раз настало время idTech4, который использовался в Prey, в Quake 4 и, разумеется, в Doom 3. Всего за несколько часов было создано больше 400 форков репозитория на GitHub, люди начали исследовать внутренние механизмы игры или портировать её на другие платформы. Я тоже решил поучаствовать и создал Intel-версию для Mac OS X, которую Джон Кармак любезно прорекламировал.

С точки зрения чистоты и комментариев это самый лучший релиз кода id Software со времени кодовой базы Doom iPhone (которая была выпущена позже, а потому откомментирована лучше). Крайне рекомендую каждому изучить этот движок, собрать его и поэкспериментировать.

Вот мои заметки о том, что я понял. Как обычно, я подчистил их, надеюсь, они сэкономят кому-нибудь пару часов и сподвигнут кого-нибудь на изучение кода для усовершенствования своих навыков программиста.
Читать полностью »

Как рендерится кадр нового Doom - 1

Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать полностью »

image

ID Software изобрели машину времени и вернули мне 1993 год. Спасибо! (С) Из Steam


Сегодня ночью, без лишнего шума и пыли, студия Bethesda и id Software выпустили в свет новую часть легендарного шутера DOOM (рабочее название: Doom 4).

Отзывы в Steam говорят сами за себя:
Читать полностью »

Как мы уже писали ранее, полная версия перезапуска игры Doom появится в магазинах 13 мая. Ещё раньше выходила закрытая бета, для покупателей Wolfenstein: The New Order. А теперь id Software решила выпустить открытую бету для всех желающих.

Бета-версия для всех платформ, PS4, Xbox One и PC, будет доступна с 15 апреля и будет посвящена мультиплееру. В ней будут доступны две карты и два игровых режима, «team deathmatch» и «warpath».
Читать полностью »

Новый Doom выйдет 13 мая - 1

Ожидание римейка культовой игры стало немного конкретней. Компания Bethesda Softworks объявила, что версии для PS4, Xbox One и Windows появятся в продаже в пятницу, 13 мая по цене $60 (обычная версия) и $120 (коллекционное издание с 30-сантиметровой статуэткой демона ревенанта и металлической коробкой). Созданный на основе 3D-модели из игры, демон-ревенант будет установлен на светящуюся подставку со встроенной медленно вращающейся турбиной из марсианского комплекса Объединенной Аэрокосмической Корпорации.

«Одна из самых влиятельных за всю историю индустрии возвращается в новом обличье современного, динамичного и кровавого шутера», — сказано в пресс-релизе.
Читать полностью »

Кануло в лету время героев,
Настала эра обычных людей...

Эпидемия, «Сокровище Энии».

Если вы хоть немного интересуетесь темой компьютерных игр, вы просто не можете не знать компанию id Software. Commander Keen, Dangerous Dave, Wolfenstein 3D, Doom, Quake — серии игр, которые живут в сердцах и памяти многих геймеров. Движки id Tech долгое время были самыми крутыми среди движков для шутеров от первого лица, а так же служили источником идей для других. Да и Source Engine тоже вырос из него. К сожалению, последние разработки компании не получили такой однозначно позитивной оценки среди игроков. Но текст, который я использовал в этом видео, написан в середине 90х, в годы былого величия компании.

Читать полностью »

Об истории геймдизайна, вымирании классических жанров и о том, что нас ждет в будущем
«У меня было 2 Батлфилда, 75 инди-игр, 5 ассасин кридов, пол-страницы шлака, который был куплен из жадности на скидках и ММОRPG всех сортов и расцветок, а также новый CoD, контра, подписка в WoW, симулятор козла и пара предзаказов. Не то что бы это был необходимый запас игр для развлечения по вечерам. Но если начал собирать и покупать игры, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение — это симулятор козла. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем люди играющие в такие тупые игры. Я знал, что рано или поздно я залипну и в эту дрянь.» — Так можно усредненно описать набор предпочтений современного геймера.

Однако, здравствуйте.
Казалось бы, при таком разнообразии на рынке все жанры гейм-индустрии, и сама она в целом, должны процветать. Но что же пошло не так?

В рамках восстановления тематических для GT публикаций материал переработан.

Читать полностью »

«Человек на острие ножа» — Джон Кармак, вехи достижений и вклад в игровую индустрию

Фигура Джона Кармака в индустрии компьютерных игр (далее по тексту КИ) неоднозначна. Существует большое количество слухов и скандалов, связанных с его именем. Многие считают его неприятным человеком, и многие также считают его гением. Эти два свойства, кстати, не взаимоисключающи. Можно быть не самым приятным в общении человеком, но при этом делать удивительные вещи. В этой публикации мы не рассматриваем все заслуги Джона перед КИ, не обсуждаем его прения с членами команды, и не стараемся раскопать наибольшее количество скандалов. Даже историю Id Software затрагиваем не полностью, лишь вскользь касаясь пройденных Джоном вех.

Любой разработчик со стажем и любой отдавший всю свою жизнь индустрии может быть предметом глубоких исследований, множества публикаций, и даже книг. Однако все понимают, надеюсь, как много нужно времени, чтобы собрать всю эту информацию воедино, проверить и сопоставить факты, связаться с фигурантами, выработать четкую стратегию изложения. Чем больше проходит времени, тем плотнее пелена истории покрывает удаляющиеся от нас годы, откуда можно было бы извлечь знание. Одно дело если ты был очевидцем его, если читатель (или писатель) представляет старый пласт игроков и пласт людей интересующихся. Совсем другое дело если с материалом знакомятся люди, которые вообще не знакомы с играми Wolf3D, Doom, Quake и кому наборы букв IDDQD и IDKFA ничего не говорят. Как рассказать все и не утомить читателя? Как сосредоточиться на главном? Как не потратить недели и месяцы на публикацию казалось бы ненужной статьи?

Ответ прост. Выбрать то главное, что нужно донести до читателя. Выбрать стержень. Первопричину. То, что побудило написать эти строки. И я точно знаю, чего хочу в данный момент. Рассказать о том, почему я считаю Джона — человеком на острие ножа. Человеком авангарда. Рисковым экспериментатором и первопроходцем.

«Человек на острие ножа» — Джон Кармак, вехи достижений и вклад в игровую индустрию
Читать полностью »