Рубрика «игровая индустрия» - 5

Продолжаем переводить иностранные статьи по созданию игр в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов». На этот раз создатель игры SanctuaryRPG, Рагхав Матур расскажет нам о некоторых нюансах в работе инди-разработчика.

9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал - 1
Читать полностью »

В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z - 1
Читать полностью »

Приветствую вас, господа! Сегодня мы вновь заглянем за ширму геймдева, скрывающую немытых, безобразных, но порой талантливых существ, именуемых в народе Инди-разработчиками, дабы постичь пути становления на этот скользкий путь и наконец-то обрести так всеми желанную творческую независимость, чтобы это ни значило!

image

Читать полностью »

Здравствуйте господа. Сегодня мы поведаем вам секрет, как стать настоящим инди-разработчиком! Не то, что сейчас там называют инди, с бюджетом в несколько миллионов долларов, а самым настоящим бедным, голодным, немытым инди-разработчиком, жрущим доширак и делающим игры по ночам, когда все нормальные разработчики игр спят в своих тёплых кроватках от ИКЕА.

image

Читать полностью »

image

На этой неделе Activision Blizzard отчиталась о первом финансовом квартале 2016 года, который закончился 31 марта. После анонса результатов акции компании взлетели в цене на 3,8% за счет положительных результатов — за квартал компания сообщила о выручке в размере $908 млн и $0,23 на акцию. Аналитики Уолл-Стрит ожидали результатов в $812 млн и $0,12 на акцию. В результате акции компании выросли в цене на $1,34 до $36,25 за акцию.Читать полностью »

За счёт огромного количества потребителей китайский рынок остаётся одним из самых прибыльных для массовых продуктов на мобильно рынке. Как сообщают аналитические фирмы Newzoo и TalkingData, недавно Китай обошёл США и Японию по количеству потраченных пользователями средств на мобильном рынке. Общий уровень выручки мобильной игровой индустрии на китайском рынке составил $7,1 млрд за 2015 год. Общий доход этого сегмента игровой индустрии в мире за 2016 год должен составить $36,9 млрд.Читать полностью »

image

Как сообщает аудиторская компания PricewaterhouseCoopers (PwC), этом году кибериндустрия принесёт примерно $500 млн прибыли. Если до недавнего времени кибериндустрия преимущественно спонсировалась крупными игровыми корпорациями, то в последнее время она превратилась в самостоятельную индустрию. О похожей тенденции сообщали и такие аналитические фирмы, как Deloitte и Newzoo.Читать полностью »

image

Игровая индустрия традиционно остаётся одной из областей, в которых наиболее комфортных условий для работы. Бывший глава студии WildTangent и соавтор DirectX Алекс Сент-Джон считает иначе — по его мнению сотрудникам игровых компаний не нужно рассчитывать на соблюдение трудового графика, а также высокую заработную плату по сравнению с коллегами из смежных областей.Читать полностью »

image

Термином четвертая стена в театре обозначается воображаемая стена между актерами и зрителями. И когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это называется «сломать четвертую стену». Ломают ее, как просто для усиления комичности происходящего, так и для сближения разворачивающихся на сцене событий и самого зрителя. Подобный прием используется и в литературе, кинематографе и других видах искусства.

О способах разлома четвертой стены в классических компьютерных играх также писали уже множество раз (1,2). Но с появлением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной приобретает интересный оборот. Теперь игрок оказывается не наблюдающим за действием через рамку экрана монитора, а становится непосредственно присутствующим в виртуальном пространстве. Значит ли это, что четвертой стены в компьютерных играх больше не существует? Не обязательно. И вот почему.
Читать полностью »

image

В сознании многих людей ВР-очки все еще являются просто «линзами с мониторами перед глазами, где вместо мышки нужно крутить головой». Даже многочисленные IT-специалисты еще не пришли к простому факту, что VR — это полноценная новая платформа, которая требует совершенно новых подходов в области выстраивания системы взаимодействия между человеком и компьютером, изменению концепций управления в известных игровых жанрах и UI/UX в целом. Одним словом — платформа требует исследования, которое и ведется множеством разработчиков вот уже несколько лет с момента появления Oculus Rift DK1.

Одним из наглядных примеров уникальности платформы является проблема свободного перемещения в виртуальной реальности и связанный с ним эффект укачивания (motion sickness). Давайте все же еще раз разберем его чуть подробнее.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js