Продолжаем переводить иностранные статьи по созданию игр в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов». На этот раз создатель игры SanctuaryRPG, Рагхав Матур расскажет нам о некоторых нюансах в работе инди-разработчика.
Рубрика «игровая индустрия» - 5
9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал
2016-11-30 в 7:08, admin, рубрики: rpg, бизнес, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, игра, игровая индустрия, инди, инди-игры, разработка игрИгровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z
2016-10-24 в 15:09, admin, рубрики: Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, геймдевелопер, геймдизайн, игровая индустрия, игры, каталог, конференция разработчиков игр, маркетинг игр, подкасты, полезные ресурсы, Профессиональная литература, разработка, разработка игр, фильмыВ последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.
Друг наших образовательных программ Михаил Пименов, CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.
Фея, корпорация зла и утка. Как реально делаются игры. Часть 2. Программист
2016-08-06 в 9:50, admin, рубрики: devstory, gamedevelopment, игровая индустрия, игры, инди, обзоры, разработка игр, Разработка под android, создание игр, уткаПриветствую вас, господа! Сегодня мы вновь заглянем за ширму геймдева, скрывающую немытых, безобразных, но порой талантливых существ, именуемых в народе Инди-разработчиками, дабы постичь пути становления на этот скользкий путь и наконец-то обрести так всеми желанную творческую независимость, чтобы это ни значило!
Баня, детский ноут и утка. Как реально делаются игры. Часть 1. Художник
2016-05-27 в 8:22, admin, рубрики: devstory, game development, игровая индустрия, игры, инди, обзоры, разработка игр, создание игр, уткаЗдравствуйте господа. Сегодня мы поведаем вам секрет, как стать настоящим инди-разработчиком! Не то, что сейчас там называют инди, с бюджетом в несколько миллионов долларов, а самым настоящим бедным, голодным, немытым инди-разработчиком, жрущим доширак и делающим игры по ночам, когда все нормальные разработчики игр спят в своих тёплых кроватках от ИКЕА.
Activision Blizzard превзошла ожидания аналитиков — выручка составила $908 млн за первый квартал 2016 года
2016-05-06 в 13:43, admin, рубрики: activision Blizzard, игровая индустрия, финансовые отчеты, финансовые результаты, финансы в IT
На этой неделе Activision Blizzard отчиталась о первом финансовом квартале 2016 года, который закончился 31 марта. После анонса результатов акции компании взлетели в цене на 3,8% за счет положительных результатов — за квартал компания сообщила о выручке в размере $908 млн и $0,23 на акцию. Аналитики Уолл-Стрит ожидали результатов в $812 млн и $0,12 на акцию. В результате акции компании выросли в цене на $1,34 до $36,25 за акцию.Читать полностью »
Китайский рынок мобильных игр в 2015 году принёс $7,1 млрд прибыли
2016-05-03 в 14:17, admin, рубрики: Newzoo, TalkingData, Аналитика мобильных приложений, игровая индустрия, китайский рынок, мобильный рынок, монетизация игр, финансы в IT, метки: Newzoo, TalkingDataЗа счёт огромного количества потребителей китайский рынок остаётся одним из самых прибыльных для массовых продуктов на мобильно рынке. Как сообщают аналитические фирмы Newzoo и TalkingData, недавно Китай обошёл США и Японию по количеству потраченных пользователями средств на мобильном рынке. Общий уровень выручки мобильной игровой индустрии на китайском рынке составил $7,1 млрд за 2015 год. Общий доход этого сегмента игровой индустрии в мире за 2016 год должен составить $36,9 млрд.Читать полностью »
Киберспорт принесёт в 2016 году почти $500 млн прибыли
2016-04-25 в 13:51, admin, рубрики: бизнес-модели, игровая индустрия, киберспорт, монетизация игр
Как сообщает аудиторская компания PricewaterhouseCoopers (PwC), этом году кибериндустрия принесёт примерно $500 млн прибыли. Если до недавнего времени кибериндустрия преимущественно спонсировалась крупными игровыми корпорациями, то в последнее время она превратилась в самостоятельную индустрию. О похожей тенденции сообщали и такие аналитические фирмы, как Deloitte и Newzoo.Читать полностью »
Основатель WildTangent Алекс Сент-Джон: создание видеоигр — это не работа
2016-04-19 в 15:07, admin, рубрики: Алекс Сент-Джон, бизнес-модели, игровая индустрия, Карьера в IT-индустрии, метки: Алекс Сент-Джон
Игровая индустрия традиционно остаётся одной из областей, в которых наиболее комфортных условий для работы. Бывший глава студии WildTangent и соавтор DirectX Алекс Сент-Джон считает иначе — по его мнению сотрудникам игровых компаний не нужно рассчитывать на соблюдение трудового графика, а также высокую заработную плату по сравнению с коллегами из смежных областей.Читать полностью »
Разлом четвертой стены в виртуальной реальности
2016-04-15 в 8:22, admin, рубрики: Oculus Rift, ui/ux, VR, будущее здесь, виртуальная реальность, гаджеты, дополненная реальность, игровая индустрия, игры, Киберпанк, нарратив, повествование, четвертая стена
Термином четвертая стена в театре обозначается воображаемая стена между актерами и зрителями. И когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это называется «сломать четвертую стену». Ломают ее, как просто для усиления комичности происходящего, так и для сближения разворачивающихся на сцене событий и самого зрителя. Подобный прием используется и в литературе, кинематографе и других видах искусства.
О способах разлома четвертой стены в классических компьютерных играх также писали уже множество раз (1,2). Но с появлением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной приобретает интересный оборот. Теперь игрок оказывается не наблюдающим за действием через рамку экрана монитора, а становится непосредственно присутствующим в виртуальном пространстве. Значит ли это, что четвертой стены в компьютерных играх больше не существует? Не обязательно. И вот почему.
Читать полностью »
Как избежать эффекта motion sickness при перемещении в VR
2016-03-29 в 10:05, admin, рубрики: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, sony, ui/ux, VR, будущее здесь, виртуальная реальность, гаджеты, дополненная реальность, Железо, игровая индустрия, игры, интерфейсы, интерфейсы и юзабилити, рынок
В сознании многих людей ВР-очки все еще являются просто «линзами с мониторами перед глазами, где вместо мышки нужно крутить головой». Даже многочисленные IT-специалисты еще не пришли к простому факту, что VR — это полноценная новая платформа, которая требует совершенно новых подходов в области выстраивания системы взаимодействия между человеком и компьютером, изменению концепций управления в известных игровых жанрах и UI/UX в целом. Одним словом — платформа требует исследования, которое и ведется множеством разработчиков вот уже несколько лет с момента появления Oculus Rift DK1.
Одним из наглядных примеров уникальности платформы является проблема свободного перемещения в виртуальной реальности и связанный с ним эффект укачивания (motion sickness). Давайте все же еще раз разберем его чуть подробнее.
Читать полностью »