Концепция игры жанра jrpg, в сеттинге сюрреалистического космоса. В качестве героев выступают разумные звездолётики. Они летают по миру маленьких планет, перевозят различных персонажей и грузы, помогают планеткам развиваться.
Рубрика «игровая механика»
Microspace project
2020-08-14 в 18:52, admin, рубрики: геймдизайн, игровая механика, концепт, концепция проекта, прототипирование, разработка игрГениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать
2020-07-09 в 9:13, admin, рубрики: Алгоритмы, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, игровая механика, игры, Лабиринт, логические игры, разработка игрВ 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.
У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.
Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна
2020-03-09 в 15:15, admin, рубрики: game design, гейм-дизайн, геймдизайн, Дизайн игр, игровая механика, разработка игр, рецензии игрSpelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.
В этой статье:
- как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий
- как создать условия для роста навыка игрока
- как стимулировать осторожный и агрессивный стиль игры
Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера
2019-05-24 в 21:18, admin, рубрики: flow, gamedesign, Gamedev, gamedevelopment, Дизайн игр, игровая механика, игровой баланс, игровой поток, Игры и игровые приставки, разработка игр, Читальный залВ этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design».
Entanglion — Hаskell среди настолок
2019-02-26 в 14:00, admin, рубрики: будущее здесь, игровая механика, квантовые технологии, квантовый компьютер, Научно-популярное, разработка игр, физика
Настольная игра с механикой на квантовых вычислениях.
Однажды двое сотрудников IBM Research (Maryam Ashoori и Justin Weisz) задумались над вопросом: «каков лучший способ обучить кого-то основам квантовых вычислений?».
А так как они оба любители настольных игр, то возникла Entanglion. Настольная игра знакомящая игроков с несколькими фундаментальными понятиями в квантовых вычислениях, включая кубиты, суперпозицию, запутывание, измерение и ошибку. А также, с различными видами аппаратных и программных компонентов, используемых для создания реальных квантовых компьютеров.
Читать полностью »
Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения
2019-01-03 в 7:21, admin, рубрики: Gamedev, gamedevelopment, Дизайн игр, игровая механика, Игры и игровые приставки, манипулирование, манипуляция статистикой, разработка игр, расчеты, случайность, случайные числа, теория вероятностиВычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).
Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.
Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).
Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.
В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать полностью »
«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1
2018-11-25 в 15:10, admin, рубрики: Gamedev, геймдизайн, Дизайн игр, игровая механика, игровой проект, Карьера в IT-индустрии, личный опыт, начало карьеры, начало разработки, новичку, организация, прототип, разработка игр, с чего начать, тестирование, цикл статей
Доброго времени суток читатели!
Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.
Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? С чего начать?
Самое важное
На геймдизайнера не учат.
Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что)
Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.
Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом
Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта Читать полностью »
Губительная ошибка новичков в геймдеве
2018-11-18 в 17:36, admin, рубрики: Gamedev, геймдизайн, дизайн, Дизайн игр, игровая механика, игровой проект, Инфографика, личный опыт, начало разработки, новичку, организация, прототип, разработка игр, тестирование, хабрахабрПеред началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.
Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?
Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают(!)
Что это? Зачем? И с чем его едят?
Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.
Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.
Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.
С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.
Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать полностью »
Обучающая игра за неделю или попытка таймкиллера по английскому
2018-06-06 в 6:06, admin, рубрики: html, html5, javascript, английский язык, игровая механика, игростроение, изучение иностранных языков, изучение языков, разработка игрЯ провел в играх сотни часов по статистике Стима, и тысячи, если считать на всех платформах. Но что меня поразило, так это соотношение времени в некоторых случаях. На прохождение великолепного Bioshock Infinite у меня ушло 8.5 часов, но на Sacura Clicker — на 12 минут больше. На Clicker Heroes — больше сорока часов, почти столько же, как на Torchlight 2. Фокус в том, что я помнил и хорошо представлял затраты времени на большие игры. Но маленькие игрушки совершенно не отложились в памяти, они украли мое время незаметно, растаскивая по пять-десять минут в течение недель и месяцев.
Когда я осознал это, то подумал, что было бы неплохо прикрутить к этой балерине турбину. То есть сделать полезный таймкиллер — простенькую игру, которая будет не воровать, а инвестировать мое время по пять-десять минут. К примеру, в словарный запас по английскому.
Разработка AI для пошаговой игры на Node.js (часть 1)
2018-04-04 в 5:58, admin, рубрики: moba, node.js, nodejs, rpg, дерево решений, игровая механика, игростроение, игры, машинное обучение, нейронная сеть, разработка игр, теория игр
Всем привет!
Прошло целых полтора года с момента написания моей первой статьи на Хабре. С тех пор проект FOTM претерпел ряд изменений. В начале пройдёмся вкратце по всем модернизациям, а затем перейдём к детальному разбору основной фичи — AI.Читать полностью »