Рубрика «Игры и игровые приставки»

Добрый день.

Два года и несколько месяцев назад, я написал здесь своей первый и единственный пост, как, не имея никакого опыта разработки игр, я создал свое первое android-приложение. Пусть и потратил на это весь свой тогдашний отпуск. Хотя игрой это было и сложно назвать, хе-хе.

image

Вы тепло приняли этот пост и это дало мне хороший толчок в нужном направлении. За эти два года я попробовал и научился многому: работал с 3D моделями, знакомился с C++, рисовал текстуры, записывал звуки, писал тексты и диз-доки, но самое главное – я нашел для себя подходящую среду разработки, а именно — божественный Unreal Engine 4.

Я не решался ничего писать до тех пор, пока не смогу сделать что-то, что сможет порадовать хотя бы меня. И, думаю, мне это удалось. Довольно приятно видеть тот большой и тернистый путь, который был пройден, чтобы, начав с картинки в начале статьи, дойти до того, что под катом ;)
Читать полностью »

We interviewed Mark Pavluykovskiy — the creator of the Piper educational computer. We asked him about immigrating from Ukraine to the US, how he almost died in Africa, graduated from Princeton, dropped out of a doctorate in Oxford and created a product that deserved a praise from Satia Nadella and Steve Wozniak.

$10 million in investments and Wozniak's praise — creating an educational computer for children - 1

In mid-October the Sistema_VC venture capital fund hosted a conference called Machine Teaching, where creators of various educational startups assembled to talk about technical advancements.

The special guest was Mark Pavluykosvkiy, the creator of Piper. His company created an educational computer — a children’s toy that, using wires, circuit boards and Minecraft teaches programming and engineering to children. A couple of years ago Mark completed a successful Kickstarter campaign, got a couple of Silicon Valley investors on board and raised around $11 million dollars in investments. Now he’s a member of Forbes’ “30 under 30” list, while his project is used by Satia Nadella and Steve Wozniak, among others.

Mark himself is a former Princeton and Oxford student. He was born in Ukraine, but moved to the US with his mother when he was a child. In various interviews Mark claimed that he doesn’t consider himself a genius, but simply someone who got very lucky. A lot of other people aren’t so lucky, however, and he considers it unfair. Driven by this notion, during his junior year he flew to Africa, where he almost died.
Читать полностью »

Игроков Fallout 76, которых застанут в секретной локации разработчиков, забанят - 1

У Bethesda все больше проблем, часть из них связана с Fallout 76, игрой, на которую компания возлагала очень большие надежды. Проблема в том, что новинка получилась недоработанной, в ней масса глюков и проблем, которые иногда приводят к тому, что в Fallout 76 просто невозможно играть.

Кроме того, компания все активнее использует банхаммер, применяя его даже к тем игрокам, кто просто использует мод, позволяющий улучшить графику игры и некоторые игровые моменты. Геймеров просто банят, несмотря на то, что раньше моддинг был неотъемлемой частью экосистемы Fallout.
Читать полностью »

Со скоростью более 1 млрд кадров в секунду, это, возможно, самый быстрый из 8-битных консольных кластеров в мире.

Суперкомпьютер на основе Game Boy - 1
Распределённый тетрис (1989)

Как построить такой компьютер?

Рецепт

Возьмите горсть кремния, примените обучение с подкреплением, опыт работы с суперкомпьютерами, страсть к компьютерной архитектуре, добавьте пота и слёз, помешивайте 1000 часов, пока не закипит – и вуаля.

Зачем кому-то может понадобиться такой компьютер?

Короче говоря: чтобы двигаться по направлению к усилению искусственного интеллекта.
Читать полностью »

image

Часть 1. Пароли

В игре для NES «Mike Tyson’s Punch-Out» используется система паролей, позволяющая игрокам продолжить игру с определённой точки. Каждый пароль состоит из 10 цифр, которые могут иметь значение от 0 до 9. Игра может принимать два типа паролей, которые я называю «обычными» и «особыми» паролями. Особые пароли — это определённые комбинации из 10 цифр, на ввод которых игра реагирует уникальным образом. Полный список особых паролей выглядит так:

  • 075 541 6113 – телефонный сигнал «занято» 1
  • 800 422 2602 – телефонный сигнал «занято» 2
  • 206 882 2040 – телефонный сигнал «занято» 3
  • 135 792 4680 – игра в скрытый турнир: «Another World Circuit» (чтобы пароль был принят, необходимо удерживать кнопку Select и нажать A + B)
  • 106 113 0120 – показ титров (чтобы пароль был принят, необходимо удерживать кнопку Select и нажать A + B)
  • 007 373 5963 – переносит игрока к бою с Майком Тайсоном

Второй тип паролей, принимаемых игрой — обычные пароли. В обычных паролях закодирован прогресс, которого игрок достиг в игре. В обычном пароле кодируются следующие игровые данные:

  • Количество побед в карьере
  • Количество проигрышей в карьере
  • Количество побед нокаутом
  • Следующий противник

Кодирование паролей

В качестве примера для изучения генерации паролей мы используем игру с 24 победами, 1 проигрышем, 19 нокаутом и начинающуюся в мировом турнире с боя против Super Macho Man.
Читать полностью »

Как было реализовано пламя в Doom на Playstation - 1

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo.

Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1], разработчики порта под Playstation 1 (PSX) в дальнейшем сменить курс и создать порт, завоевавший успех у критиков и рынка. Final DOOM был первым истинным портом, сравнимым с PC-версией. Цветовые сектора с альфа-смешением не только усовершенствовали визуальное качество, но и улучшили геймплей благодаря индикации ключа нужного цвета. Также благодаря эффектам реверберации Audio Processing Unit консоли PSX был улучшен звук.

Команда разработчиков выполнила настолько качественную работу, что у неё осталось ещё немного свободных циклов ЦП, которые они решили использовать для генерации анимированного огня в интро и геймплее. Меня это настолько привело в благоговейный трепет, что я решил разобраться, как был реализован эффект. Когда первые поиски не дали ответа, я приготовился уже сдувать пыль с книги по MIPS для взлома исполняемого файла, но Сэмюэль Вильяреал вовремя ответил в Twitter, что он уже выполнил обратную разработку версии для Nintendo 64[2]. Мне достаточно было просто немного её подчистить, упростить и оптимизировать.
Читать полностью »

Геймпад от Sega Mega Drive и Raspberry Pi Часть 2 (заключительная шестикнопочная) - 1
Ну а теперь к самому сложному и интересному. Если лень читать, то ниже (ближе к концу статьи) будет ссылка на видео, с результатом и объяснением всего, в том числе и того, что описано в первой части. Кому интересно, то Читать полностью »

Осень наступила, отцвела капуста, Уже почти середина зимы, а я только закончил с этим возиться. Но всё равно наступило время когда хочется поиграть во, что-нибудь старенькое, под шум метели за окном, например в Соника или червяка Джима. Внизу статьи видос с предварительными результатами.
Геймпад от Sega Mega Drive и Raspberry Pi Часть 1 (подготовительная и трёхкнопочная) - 1
Читать полностью »

Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения - 1

Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.
Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).
Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.
В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать полностью »

Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 2) - 1

Привет всем,

В предыдущей статье мы успешно модифицировали ядро эмулятора игр на Sega Mega Drive / Genesis, добавив в него возможность отладки. Теперь пришёл черёд написания собственно плагина-отладчика для IDA Pro, версия 7.0. Приступим.Читать полностью »