Рубрика «инди»

Уверен, многиее любят продукцию независимых студий и разработчиков, или, в простонародье, инди-продукты. Наверняка, почти у всех при упоминании этого термина всплывают теплые воспоминания о какой-нибудь игре, которая создавалась вопреки законам, диктуемым рынком.
Но не приходила ли вам в голову мысль, что лучшие времена инди-разработки уже позади? Я хотел бы, чтобы эта мысль была ошибочной, но Google Trends по запросу «indie games» были беспощадны:
Trends
И подобную статистику можно увидеть почти в любом запросе, касающемся инди-индустрии. Также не редкостью стали статьи, о падениях средних доходов инди-разработчиков вроде этой.
Под катом попробуем разобраться в причинах затухающей популярности инди.
Читать полностью »

IndieVisible — онлайн-сообщество инди-разработчиков, построенное на платформе с открытым исходным кодом - 1

Не так давно в тематической группе инди-разработчиков игр я встретил интересное сообщение:

Ладно, ребята, у меня есть идея… И нет, Я НЕ ИДЕЯ-ПАРЕНЬ… Большинство из вас используют разный набор информационных ресурсов, таких как Ludum Dare, Gamedev.net, Indie Game Developers (и другие группы Facebook), Unity Connect, IndieDb, Itch.io, Game Jolt и т.д. Что, если бы мы могли объединиться, чтобы создать централизованное место, где вы могли бы остаться, чтобы обмениваться информацией о геймдеве или быть перенаправленным на внешний ресурс, упомянутый выше?

НЕТ, я не хочу по типу 50-на-50, а вы делаете всю работу. Я уже делаю это! Совершенно точно! С вами или без вас, ребята. Я мог бы лишь использовать некоторую помощь сообщества разработчиков игр.

Так в чем же суть IndieVisible?

Читать полностью »

image

«Во все тяжкие» или суровые реальности инди разработки Dark Forester
«Во все тяжкие 2», Dark Forester — игра на дистанции в маленький плюс

«Never back down»

Год сменялся годом, а игра все не выходила.

Первые десять лет детства сколько я мог себя помнить, я хотел стать футболистом, я просыпался с мячом от фирмы «Select» и я отыграл 10 лет своей жизни в футбол, 2 года из них на профессиональном уровне. Четыре раза в промежутке с 8 до 14 лет я пробовал пройти отбор в Московский Спартак. И три раза из четырех меня не должны были брать, но один раз должны были дать хотя бы месяц. Просмотр мне было суждено пройти, идя в СДЮШ, а попасть в совсем другую команду. Заплутав в зимних Лужниках, мы с матерью попали в манеж, где легендарный советский тренер Новиков тренировал юношеский состав Локомотива. Так месяц потренировавшись с парнями на 3 года старше меня в одном из манежей Лужников и на беговых дорожках стадиона в Черкизово, я очутился в Свиблово, в самой ужасной инфраструктуре на постсоветском пространстве, с командой своего года рождения. Год прошел мягко говоря неудачно, следующий год я уже начинал в четвертой лиге в московских Филях, где по сути и закончил «Карьеру» разорвав на ногах связки, не играя в футбол а, понтуясь во дворе продольным шпагатом. Появились другие интересы: качалка, университет, да и естественно компьютерные игры похоронили во мне часть футболиста.
Читать полностью »

За последние три года количество инди-игр в Steam выросло в 2,5 раза, но при этом разработчики стали зарабатывать меньше. Пиратство таких игр продолжается, а сам процесс разработки занимает немало времени.

В преддверии крупного игрового события WeGame 4.0, которое пройдёт 21-22 апреля в Киеве, мы решили разобраться, какие проблемы возникают при создании инди-игр, и обратились с этим вопросом к одному из разработчиков таких игр.

Доходы. Согласно сведениям, которые предоставил автор аналитической платформы Steam Spy Сергей Галёнкин, средние доходы разработчиков инди-игр в Steam сократились за три года на 49%. В исследовании Сергей предоставил данные о продажах инди-игр на Steam и количестве проданных копий. Выручку Сергей назвал «наивной», поскольку просто умножил одну цифру на другую, не учитывая налогов и комиссий платформы.

Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании - 1

Читать полностью »

В 2012 году я был обычным парнишкой из нигерийской деревни, у которого только и было, что мечты да простенький телефон. Сегодня мне 19 лет, я разработчик на Android с более чем 50 приложений в портфолио и работаю в стартапе МТИ.

История нигерийского разработчика: от программирования на кнопочном телефоне к работе в стартапе МТИ - 1

Все началось с того, что мне стало любопытно, как делаются сайты. Я с детства проводил много времени в Сети — мне очень нравилось качать игры и читать статьи на Society Of Robots. Я неделями откладывал деньги, чтобы купить интернет-пакет с 10 мегабайтами трафика за 100 найр (0.28 $); в 2012-м их можно было растянуть на месяц.

Первый шаг, который я предпринял, был простым: я забил запрос «как сделать сайт» в Google и получил миллионы результатов. Не зная, что выбрать, я кликнул на первую попавшуюся ссылку — это оказался ресурс W3CSchools. В статье объяснялось, что мне нужно будет сначала выучить кое-какие языки (HTML и CSS). Убедившись, что другие источники подтверждают эту информацию, я записался на курс HTML и CSS от W3CSchools.
Читать полностью »

У современного ритейла главный вопрос — это поиск покупателей. О важности производителей товаров никто не задумывается: зачем забивать голову тем, что само придёт к тебе? Так рассуждает подавляющее большинство крупных интернет-ритейлеров, а также практически все существующие офлайновые сети. Борьба идёт только за крупных игроков: возможность получения прямых поставок от Apple или Samsung по первоначальной закупочной цене — это голубая мечта любого игрока на рынке торговли. Однако интересы мелких производителей (вендоров) никто не учитывает. Главная причина в том, что обычно с них особо «нечего взять». Маленький производитель интересен только такому же маленькому или локальному ритейлеру, у которого не хватает позиций или есть уникальная аудитория.

Откуда Hamster Marketplace будет привлекать производителей DIY и инди-электроники - 1
Видишь инди-производителя? И я не вижу, а он есть.

Но в небольших производителях — вчерашних стартапах — заключён огромный потенциал как для рынка, так и для потребителей. Hamster Marketplace ориентирован как раз на небольших производителей уникальных товаров, но для того чтобы наполнение площадки соответствовало ожиданиям аудитории, этих самых производителей надо ещё найти: многие из них прячутся в собственном коконе сайта-визитки, попутно выполняющего роль магазина для одного-единственного продукта или же наоборот — тонут в море китайских реплик и однотипных позиций в каталогах Amazon и AliExpress. Так как достать их оттуда?
Читать полностью »

*почти

И вновь я приветствую вас, дорогие мои читатели. С момента выхода предыдущей части прошло уже полгода, однако тема её не перестаёт быть актуальной. По-прежнему в незаслуженном забвении пребывают великолепные образцы головоломочного жанра. И на помощь им вновь прихожу я — герой, которого они заслуживают. Без лишних предисловий, начнём.

Volvox

Лучшие головоломки, про которые не знает никто*. Часть вторая - 1

Читать полностью »

На прошлой неделе Apple на WWDC представила iOS 11 с обновленным App Store, машинным обучением, дополненной реальностью и прочими интересными новинками – что мы почти всю неделю и обсуждали. Кроме этого у нас есть новый опрос Developer Economics, инженеры будущего, монетизация от инди-разработчиков и метрики успеха.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #207 (05-12 июня) - 1Читать полностью »

image

После того, как телефоны стали умнее многих своих владельцев, селфи получили широкое распространение. Делать свои автопортреты в любом, даже самом неподходящем для этого месте, стало любимым занятием пользователей социальных сетей и, прежде всего, Instagram. Тогда мне и пришла идея сделать игру на основе этого тренда. Я и мои коллеги из студии давно занимались разработкой игр на заказ. Был период, когда команда чувствовала себя сильно уставшей от одного из долгосрочных проектов. Я решил отвлечь разработчиков и предложил взять небольшой тайм-аут, чтобы поработать над своим инди-продуктом без заказчиков и издателей — все сделать своими силами.
Читать полностью »

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы - 1


Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать полностью »