Рубрика «инди» - 6

Данный пост публикую по просьбе читателя DmitriyVYN. Пост публикуется без каких-либо искажений и исправлений. Все замечания и пожелания направлять лично автору DmitriyVYN

Сколько себя помню я всегда любил игры.

Добрый день, дорогиее! Эта статья будет полезна всем любителям игр и особенно тем кто хоть раз задумывался о создании собственной игры. В статье я поделюсь собственным опытом и опишу пройденный путь от идеи до релиза.

Россия, Мордовия, примерно в семистах километрах от МКАД есть тихое село Марьяновка в котором я живу:) Сколько себя помню я всегда любил игры. Совсем еще ребенком с замиранием сердца ждал пока загрузится игра в аналоге zx spectrum. Страшные звуки из магнитофона, боязнь даже пошевелиться, бегающие полосы по экрану и постепенная отрисовка логотипа игры.

Dendy, Sega Mega Drive, походы с друзьями в Play Station салоны подарили целую гору воспоминаний. Первый компьютер и разрыв шаблона от ролевой игры «Готика». Сколько раз она была пройдена и не сосчитать. Чем взрослее я становился тем больше я хотел попробовать сделать что то свое.

Закончил школу, отучился в университете, поработал год по специальности, а мысли о создании игры меня так и не покидали. И это решило все остальное… без должных навыков и опыта работы в игровой индустрии я решил во что бы то ни стало создать игру.

image

Читать полностью »

image

Филипп Пуассон, более известный как Фил Фиш, франкоканадский разработчик компьютерных игр, ставший известным благодаря игре Fez — платформеру, выпущенному его компанией Polytron Corporation. Фиш является одним из основателей Kokoromi — команды, целью которой есть продвижение видеоигр как вида искусства, особенно игр с оригинальным геймплеем. Фиш на более поздних стадиях разработки Fez был показан в фильме «Indie Game: The Movie». В июле 2013 года объявил об уходе из игровой индустрии.

Читать полностью »

image

Вот чем меня точно не удивишь, так это вопросом, как стать профессиональным независимым разработчиком игр и достичь на этом пути успеха. Если честно, слышать его — по-прежнему большая честь для меня, поэтому сначала я каждый раз благодарю задавшего этот вопрос. Но вот дальше… черт, если я действительно собираюсь помочь человеку стоящим советом, то это потребует от меня немалых усилий. Я, конечно, всегда могу «отмазаться», сказав что-то вроде «Дерзай! Старайся! Следуй только за своим сердцем!» — и, на самом деле, это будет не самый плохой ответ. Впрочем, пользы от него тоже будет немного.

Сегодня перед вами именно то, что вы хотели узнать. Теперь я всегда буду ссылаться на эту статью, когда услышу подобные вопросы; повторение одного и того же раз за разом стало отнимать у меня слишком много времени. Я надеюсь, что эти советы смогут пригодиться всем начинающим независимым разработчикам в реальной жизни.

Приятного вам чтения!
Читать полностью »

Статистика для инди разработчика

Автор Emeric Thoa

Перевод мой

Intro

Когда я распрощался с работой на крупную игровую компания и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

Angry Birds взлетела на Олимп, Plants vs. Zombies уже была показательным образцом успеха, Doodle Jump был хорошим примером успеха в то время, когда я стартовал, Cut the Rope продавалась по миллиону копий в неделю. Но, кроме случаев, которые я называю джекпотами, в сети было очень мало публичных данных со статистикой. Это значило, что финансовые ожидания от первого проекта SQUIDS были покрыты мраком необоснованных предположений. С тех пор, я собираю статистику и в этой статье хочу поделиться информацией с собратьями по оружию – инди разработчиками, которые находятся на той стадии, на которой я сам был полтора года назад.

Мифы App Store

Я предоставлю пост-мортемы и статистику, характерную для индустрии, и обосную какое место занимает наш проект SQUIDS в общей картине. Но, сначала я развенчаю несколько мифов про App Store с точки зрения денег.

Миф #1: Айфонов и Айпадов настолько много, что любая достойная игра сделает Вас богатым

Читать полностью »

Относительно недавно (чуть больше мясяца назад) вышел в свет документальный фильм Minecraft: the Story of Mojang / Minecraft: История Mojang.

И сейчас я, и несколько других энтузиастов с сайта Notabenoid.com, подготовили перевод для этого фильма на русский язык (в виде субтитров).

image

Думаю, что на Хабре довольно много людей, которым был бы интересен этот фильм.
Перевод может содержать неточности, ошибки синхронизации, так что приветсвуются правки, комментарии и любая другая помощь в коррекции.

Читать полностью »

Конец лета не только возвестил о начале осени, но и неожиданно огорошил целым ворохом самых разнообразных инди-релизов всех мастей и цветов. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем!

Лог:
— Steam Greenlight и первая десятка прорвавшихся;
— «Тук-тук-тук» собрал свои миллиарды;
— Инди-хоррорный мейнстрим;
— И еще несколько новостей одной строкой.
Читать полностью »

И в очередной раз перед вашим взором предстает свежий выпуск инди-дайджеста «Индикатор!»

Сегодня в выпуске:
— Сэр, похоже за вами охотятся — упоротые роботы в шляпах гоняют игрока по случайно сгенерированным локациям Британии;
— IGF 2013 — первые шаги;
— Тук-тук-тук — новый проект Ice-pick Lodge;
— Space Engine — обновление 0.96;
— Fighting is magic — пони дерутся.
Читать полностью »

Менее двух часов назад (на момент написания поста) стартовала новая акция Humble Indie Bundle. Уже третий раз инди-игры продаются для платформы Android.

Список игр на этот раз:

Те, кто заплатят более 1$, получат ключи для активации игр в Steam. Заплатившие более средней цены получат игру Spirits. Все игры доступны для Windows, Mac, GNU/Linux и Android. Акция будет продолжаться 14 дней.

Читать полностью »

Третий, заправленный самым независимым из всех независимых соусов инди-дайджест «Индикатор» вырвался на просторы Интернета. В этом выпуске:

— Машинариум идет на PS3 и, судя по всему, заглянет на PS Vita;
— Basement Collection — с чем это едят?
— Introverion вещает на Rezzed Conference;
— Super Amazing Wagon Adventure: возрождая классику;
— Блиц-анализ свежих анонсов.

Препарация:
— Детальный разбор Гаминатора 10.

Долгий ящик:
— Эдмунд Макмиллен — история мальчика, рисовавшего монстров.

Модник:
— Water, или любопытная русалка.

Читать полностью »

После недавней кампании на Кикстартере (в будущем – КС) сбора средств для нашей новой игры Легенды Эйзенвальда, как первая компания из бывшего СССР, успешно собравшая средства на этой площадке для игрового проекта (а может и вообще), мы хотим поделиться своим опытом и дать некоторые рекомендации, которые, надеемся, могут оказаться для кого-то полезными. Многие моменты в этой статье касаются только игр, многие – краудфандинга и продвижения в целом.

Целевая сумма

Мы выбрали минимальную для нас сумму в $50000 – после всех подсчетов мы увидели, что за меньшую мы просто не сможем закончить нашу игру в минимальной комплектации. Мы видели на КС много успешных кампаний, но мы также видели много не собравших нужные им средства. Как бы мы ни хотели следовать примеру The Banner Saga или Wasteland 2, мы полностью осознавали, что в качестве небольшой и малоизвестной команды нам надо быть более скромными и реалистичными. FTL казался нам более подходящим примером, но у них была демонстрационная версия игры, а мы демо еще не располагали. Конечно же, мы надеялись на большее, но были готовы ко всем вариантам. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js