Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.
Рубрика «indie» - 2
От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play
2017-10-09 в 11:22, admin, рубрики: game development, Gamedev, Google Play, indie, unity3d, разработка игрПродолжение поста от школьников. Как Хабрахабр смог изменить нашу судьбу?
2017-09-30 в 14:06, admin, рубрики: android, Google Play, indie, java, издание игр, Программирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под androidК посту: habrahabr.ru/post/338596
Это пост благодарности. В нем мы не будем писать много букв и приводить кучу сложных графиков. Мы хотим просто поблагодарить всех тех, кто лайкнул, оставил комментарий, да и вообще просто прочитал предыдущий пост. Также мы немного расскажем о том, как Хабрахабр сделал нас знаменитыми.
Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками
2017-09-24 в 13:26, admin, рубрики: android, Google Play, indie, java, издание игр, Программирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под androidВ данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!
Blast-off. От идеи до релиза
2017-03-14 в 12:29, admin, рубрики: Delphi, Gamedev, indie, make delphi great again, Steam, игра своими руками, история создания, разработка игрВсем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!
Application.Initialize;
Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.
Читать полностью »
1.500.000 установок за 3 месяца — история разработки Tap Tap Builder
2017-03-03 в 5:04, admin, рубрики: C#, development, game, HeroCraft, indie, simulation, story, unity, unity3d, разработка игрДобрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.
Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam
2017-01-19 в 7:49, admin, рубрики: early access, indie, indiedev, release, Steam, инди, разработка игр, ранний доступ, Тестирование игр, метки: early accessВ виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.
От геймера до разработчика игры
2016-12-28 в 11:33, admin, рубрики: frozmat games, game development, horror, indie, indiegogo, the woken shadow, unity, история, разработка игрВсем привет! Меня зовут Денис, я ж иву в городе Архангельск. Хочу поделиться необычной историей, как из обычного геймера стал разработчиком игры.
На данный момент создан простой уровень и введены основные элементы механики игры. Предлагаю ознакомительный 20-секундный ролик.
«Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»
Читать полностью »
Советы Инди-Разработчикам: темная триада и пять советов с топовым ROI
2016-12-05 в 8:40, admin, рубрики: after reset, bcs, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Steam, unity3d, инди, разработка игр
Привет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.
Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».
Читать полностью »
Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры
2016-11-03 в 20:11, admin, рубрики: ASCII, ascii art, indie, indie games, графический дизайн, Дизайн игр, Компьютерная анимация
Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
Читать полностью »
Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки
2016-11-01 в 22:58, admin, рубрики: after reset, bcs, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Kickstarter, Steam, unity3d, инди, разработка игрПривет, ребята,
Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.
В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.