Рубрика «interactive fiction»

Привет! Это мой первый пост, и я хотел бы поделиться опытом создания IF-игры на Twine. Рассказать о преимуществах и недостатках инструмента, которые заметил во время работы, ну и немного о самой игре.

image

Началось все пять месяцев назад, когда мне предложили сделать IF-игру.
Читать полностью »

Zork и Z-Machine: как разработчики перенесли игру с мейнфреймов на 8-битные домашние компьютеры - 1

Компьютерные игры существуют почти столько же, сколько и сами компьютеры. Хотя в это трудно поверить, текстовая адвенчура Zork была Fortnite-ом своего времени. Но Zork был ещё и чем-то большим. Ради портируемости и экономии пространства сам Zork был написан на Zork Implementation Language (ZIL), в котором активно использовалась совершенно новая на тот момент концепция объектно-ориентированного программирования, и выполнялся в виртуальной машине. И всё это происходило в 1979 году. Разработчики использовали всевозможные хитрости, чтобы уместить как можно бОльшую часть Подземной империи в компьютеры, имевшие всего 32 КБ ОЗУ. Однако Zork стал не только технологическим прорывом, но и большой вехой в истории компьютерных игр. При этом возник он не на пустом месте.
Читать полностью »

Поиграем в книжки — что такое геймбуки и какие из них стоит попробовать - 1

Учить английский по играм и книгам — приятно и довольно эффективно. А если игра и книга объединены в одно мобильное приложение — еще и удобно. Так сложилось, что на протяжении последнего года я неспешно знакомился с жанром мобильных «геймбуков»; по итогам ознакомления готов признать, что это интересная, самобытная и не слишком известная широкой публике ветвь не то игр, не то литературы. В этой экспериментальной для Skyeng статье я тряхну «игрожуровой» стариной, сделав обзор наиболее интересных представителей жанра и их издателей.

Читать полностью »

Фрактальные истории, или как создать текстовую адвенчуру с открытым миром

Skyrim, отрендеренный в тексте - 1

Однажды я решил создать текстовый Skyrim. Поначалу это звучит слишком амбициозно, но в процессе разработки истории и механики игры и определил её основные элементы: игра про мечи и магию, происходящая в живом симулируемом мире, представленном в виде книги «Выбери своё собственное приключение».

Моя идея превратилась в короткую игру Insignificant Little Vermin, с которой я участвовал в этом году на IFCOMP. В статье я расскажу о процессе создания этой игры и о том, чему я научился, понаблюдав за тем, как в неё играют люди (на Twitch).
Читать полностью »

image

В 80-х и 90-х годах прошлого века системы резервного копирования на магнитной ленте были очень популярны из-за их относительно большой емкости и доступной цены. В то время многие были уверены, что лента с резервной копией, которая хранится где-то в дальнем углу шкафа, будет в приличном состоянии даже спустя годы, и ее можно будет прочитать.

Сейчас технологии ушли далеко вперед, о магнитной ленте уже многие забыли, но информация, которая на них хранится, может представлять определенный интерес. Поэтому находятся энтузиасты, которые ищут способы эту информацию считать.

Команда Strand Games, которая в этом году была основана соучредителем Magnetic Scrolls Хью Стирсом и поклонником интерактивной фантастики Стефаном Мейером, в этом году взялась за восстановление игрового кода Magnetic Scrolls, чтобы оживить текстовые квесты и создать новые инструменты проектирования игр жанра Interactive Fiction с открытым исходным кодом. Компания уже выпустила восстановленную версию первой игры Magnetic Scrolls 1885 года The Pawn.Читать полностью »

На написание этой статьи меня навеял просмотр двух документальных фильмов от Jason Scott: BBS: The Documentary и GET LAMP. Первый рассказывает про мир Bulletin Board System (BBS), становление FidoNet, ASCII/ANSI-art сцены. Второй показывает мир interactive fiction (IF) игр (Adventure, Zork, ...). Сам я застал и BBS и FidoNet, застал их культуру и атмосферу.

После их просмотра создаётся впечатление что было столько прекрасных интересных и завлекающих технологий, игр и штук, а затем они внезапно канули в небытие. Было хорошо, а стало паршиво. Но вскоре дошло что ничего подобного. В процентном соотношении оно умирает, а в абсолютных числах как было, так и осталось.

Читать полностью »

Это недавно обещанный перевод статьи с гамасутры о комбинаторном принципе повествования, применяемом в игре Ice-Bound, своеобразной попытке максимизировать использование текста в игре, при этом не теряя вариативности. Надеюсь некоторые шероховатости не помешают читателям воспринять достаточно интересны идеи, высказанные автором текста.
Читать полностью »

Продолжим наш цикл, посвящённый проблеме метагейминга в играх, в первую очередь ролевых. В этот раз я попробую в общих чертах рассказать о том, какие решения были придуманы для её преодоления в комьютерных RPG, со знакомыми многим с детства примерами. Если вам интересно, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js