Рубрика «команда разработки»

FeatureWeek: как мы повысили вовлеченность команды и заполнили бэклог - 1

Привет! Я Саша Пургина, руководитель отдела развития data-продуктов в Lamoda. В этой статье хочу рассказать, как мы использовали экспертизу разных команд для генерации 200+ новых гипотез и сплотили весь отдел вокруг решения пользовательских проблем.

Читать полностью »

Эта история личное мнение, основанное на наблюдениях, во время работы в разных проектах.

Вход в командную разработку

Во времена моей работы на фрилансе проблем по выбору стека технологий не было, все было просто, я советовался с друзьями, читал различные источники и выбирал нужный стек. Это были популярные вещи, потому что по ним было больше информации, больше готовых проектов, где можно было подсмотреть нужное решение и больше ответов на Stack Overflow, если сталкивался с какой-либо проблемой. Благодаря этому работать было не так уж напряженно.

Читать полностью »

В it-компании сложно организовать иерархическую структуру: программисты обычно любят независимость и самостоятельность. Решением может стать холакратия, но внедрять ее стоит с учетом всех тонкостей.

Продуктовая IT-компания Super Ego занимается разработкой методики психологической саморегуляции Master Kit. Программа работает на основе Windows, iOS и Android и распространяется в странах СНГ, Европы и Америки. Холакратия была выбрана в качестве управленческой технологии еще на этапе запуска стартапа. Сейчас в компании почти 90 сотрудников, и выбранный способ менеджмента до сих пор показывает свою эффективность.

image

Как холакратия поможет компании расти

Главный принцип холакратии: никто не распределяет задачи, каждый сотрудник сам берет на себя ответственность за выполнение тех или иных задач. Читать полностью »

Создание дизайн-макетов и визуализация решений почему-то всегда вызывает огромный интерес у всех участников продуктовой команды, будь то менеджер, желающий освоить Sketch, или разработчик, который многое повидал и теперь хочет делать крутые интерфейсы сам, а не просить об этом дизайнеров. И это нормально, когда всё это просто на стадии обсуждения. А вот когда доходит до реальной работы…

Как привлечь команду к процессу поиска идей и получить намного больше, чем идеи - 1

My Why

Всем привет, меня зовут Аня, я продуктовый дизайнер в американской компании Scentbird NY, до этого занималась разработкой флагманских продуктов вместе с дизайн-командой Альфа-Банка.
Мне по жизни очень везёт, и я почему-то всегда работаю с разработчиками, которые предлагают самые интересные решения по продукту. Причем даже лучшие, чем могли бы предложить многие менеджеры и владельцы продуктов. И я заметила вот какую штуку: чем раньше вы подключаете разработчиков к работе над задачей, тем лучше получается результат. Под катом я расскажу, как проводить брейнштормы с командой так, чтобы генерировать не самые очевидные, но зато эффективные решения. Которые при этом еще и весьма просты в реализации. И, что главное, как не потратить на это уйму времени и не погрязнуть в согласованиях.
Читать полностью »

Хочу поговорить о таком важном качестве, как ответственность за ошибки, как свои так и команды.

Одно из самых сложных и неприятных, на мой взгляд, решений для разработчика или руководителя (да да это всегда сложно), это обнаружив свою ошибку на проде или в вот-вот готовящемся выйти релизе, пойти и сказать руководству — “Я ошибся. Ошибка на проде, сейчас я пытаюсь понять, насколько это влияет на пользователей.”

Это естественно и нормально, и так должно быть, но ощущения всегд неприятные. Более того как руководитель, я хочу слышать такие новости от своей команды. Не поймите меня неверно, я не мазахист, который любит ходить с такими новостями к техническому директору, но если ошибка весомая, и может стоить компании денег, то получать такие новости крайне важно.

Почему нужно рассказывать о таких случаях, если вы разработчик?

Казалось бы, ошибка, на проде, нужно исправить и в следующем релизе спокойно это вылить, зачем беспокоить руководителя?

А вы приносите плохие новости руководству? - 1

Читать полностью »

Как мы открывали офисы разработки - 1

Наша площадка для электронных торгов начиналась с пяти PHP-разработчиков 10 лет назад. Правда, сильных. Мы среди прочего обновляли основную ветку PHP в отношении криптографических алгоритмов работы с ЭП. За это время из-за многочисленных интеграций с банками, системами заказчиков и просто из-за интенсивного роста компании и развития новых сервисов департамент разработки вырос больше чем в 20 раз, и, естественно, нам понадобились отдельные офисы разработки в разных городах.

Поскольку PHP сейчас чуть ли не в школе преподают, хороших специалистов по стране много. Вот мы и начали делать удалённые офисы. Где-то сидят команды разработчиков и аналитиков (без ПМов), а в Чебоксарах — целый отдел тестировщиков.

Принципы просты и одинаковы по всем регионам:
— Московская зарплата.
— Agile-манифест в части «лучше сделать работу, чем написать бумажки» — в действии.
— Дресс-код к разработке не относится (мы работаем с госзаказчиками, поэтому это важный пункт для тех же сейлзов).
— Собеседование по Скайпу одновременно с эйчаром и будущим руководителем. Задач про люки нет.
Читать полностью »

Не исключено, что вы скажете: «Матрица компетенций? Серьезно?». Скорее всего вы что-то уже слышали про этот инструмент, и даже сделали какие-нибудь выводы, почему не хотите его использовать. Может быть, просто было не до того, или как убийственный аргумент «так сложилось исторически...».

На самом деле это вполне логичный и не новый инструмент, который может быть очень полезен. И внедрять его можно совершенно по-разному, что мы и попробуем вам доказать на практических кейсах двух разных команд — техподдержки и разработки. На их основе вы сами сможете оценить трудозатраты (они могут быть ну очень разные) и прикинуть более подходящий для вас путь в этом направлении.

А при чем тут драконы, объясним под катом.

Тут живут драконы: матрица компетенций как инструмент тимлида - 1
Читать полностью »

image

Сегодня Яндекс.Облако стало доступно всем. Теперь любой пользователь может зайти в Облако и развернуть необходимые ему ресурсы, получив доступ к технологиям Яндекса. Например, к машинному переводу и распознаванию и синтезу речи.

Сегодня я хочу познакомить вас с Яндекс.Облаком и рассказать, как оно устроено внутри. Под катом вы узнаете немного об истории, команде и архитектуре нашей платформы.

Читать полностью »

Чем геймдев похож на монастырь, что делают с ресами на плитках и почему PM должен готовиться к марафону? Руководитель PM-направления в краснодарской студии Plarium Даша Старицына открыла несколько секретов новичкам в этой сфере и рассказала, из-за каких заблуждений соискатели остаются за бортом игровой разработки.

7 заблуждений начинающего проект-менеджера в геймдеве - 1
Читать полностью »

Как следует из названия, это продолжение серии статей про роли в scrum (часть 1 и часть 2). Сегодня рассмотрим следующую роль – scrum master. Как это ни парадоксально, успешность scrum во многом зависит от scrum мастера. Поэтому хочется снова призвать силу воображения и привести метафору (дисклеймер: пример никоим образом не должен оскорбить чьих-либо чувств). Есть культура, у которой есть свой культ, свои обряды, есть служители этого культа. Служителей можно разделить на различные классы:

  • те, кто со своей культурой предпочитают быть один на один — отшельники, затворники, просветленные;
  • те, кто выучили все правила, нашли лазейки, понимают, что и как делать, и используют культ в корыстных целях, наживаясь на людях, их страхах и предубеждениях;
  • фанатики, которые пытаются насадить свою культуру к месту и не к месту. Для которых кроме их знаний, всё остальное ересь;
  • те, кто искренне верит, чувствует и пытается поделиться, помочь и подарить это чудо людям; они рассказывают и объясняют, слушают и пытаются помочь.

Со Scrum и SM-ами, мне кажется, происходит очень похожая история. Попробуйте посмотреть на знакомых вам SM через такую призму. С какими SM вам бы хотелось работать?
image
Давайте разберемся, какие тревожные симптомы могут быть у SM.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js