Рубрика «монетизация игр»

В пятницу стало известно, что студия Telltale — всё. Закрывается, банкротится, ужас и кошмар.
Что случилось? Давайте разбираться.

Telltale всё. А жаль - 1

Читать полностью »

Это длиннющие следующие три части из цикла «где мои деньги, чувак» в которых мы будем говорить о важности оформления странице на Steam, работе с комьюнити и важности региональных ограничений. Посмотрим на дистрибьюторов и рынок 3d-party дистрибуции, альтернативных открытых платформах, бандлах, фондах и лучших практиках краудфандинга в 2018 году. Наконец, посмотрим на то, что важно для безболезненной локализации игр и сколько это стоит.
Где мои деньги чувак: оформление и бандлы Steam, локализация и дистрибуторы - 1
Помимо веселых гифок мы снова будем считать чужие деньги и строить грандиозные планы покорения мира.
Читать полностью »

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.
Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam - 1
Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать полностью »

Эта статья о том, что и сейчас (в 2018 году) маленькая инди команда из трех разработчиков может создать игру, которая выиграет приз в 40 000 евро (~2 800 000 руб.) в рамках национальной государственной поддержки отечественных разработчиков игр [1]. Общий призовой фонд данного конкурса на все номинации составил 560 000 евро. И он существует в Германии вот уже 10 лет, с 2009 года.

Tinytouchtales in German Games Award 2018

Tinytouchtales при награждении в German Games Award 2018 [2]

0. Цели статьи

  • Удовлетворить любопытство — кто получает такие призы? Насколько большой у них должна быть команда, и насколько амбициозным должен быть проект?
  • Получить представление о способах развития игровой индустрии, применяемых (в том числе на государственном уровне) в странах, занимающих заметное положение в данной отрасли.
  • Чтобы, поглядывая на эти суммы в конкурсе, можно было более обоснованно говорить о серьезности этого не всегда серьезного занятия.
  • И даже, быть может, у нас тоже появится что-нибудь подобное официальное с надежной, доверенной системой отбора и судейства. Ведь у нас периодически перенимают западные традиции.

Здесь я буду анализировать источники этих денежных средств, а также рассматривать, за что такие деньги выдают. И кому.

Тут, кстати, засветилась и многими любимая Piranha Bytes
Читать полностью »

Apple отказывается от партнерской программы для продвижения приложений с App Store - 1

Одной из самых обсуждаемых новостей последней недели оказалось решение Apple пересмотреть условия партнерства со сторонними источниками, привлекающими на маркет трафик. Первого августа тысячи разработчиков и обзорщиков получили лаконичное письмо-извещение от администрации:

Thank you for participating in the affiliate program for apps. With the launch of the new App Store on both iOS and macOS and their increased methods of app discovery, we will be removing apps from the affiliate program. Starting on October 1st, 2018, commissions for iOS and Mac apps and in-app content will be removed from the program. All other content types (music, movies, books, and TV) remain in the affiliate program.

Перевод

Спасибо за Ваше участие в партнерской программе для приложений. По причине запуска новой версии App Store как на iOS, так и на macOS и улучшения методов обнаружения мы исключаем приложения из партнерской программы. Начиная с 1 октября 2018 года комиссия за iOS, Mac приложения и IAP контент не будет выплачиваться в рамках программы. Все прочие типы контента (музыка, фильмы, книги, телевизионные передачи) по-прежнему остаются задействованы в программе.

Суть сотрудничества заключалась в том, что владельцы личных сайтов или блогов могли разместить на своем ресурсе ссылку на продукты компании и получать небольшой процент с каждой покупки, которой поспособствовали, перенаправив клиента на маркет. Последствия этого решения, вероятно, косвенным образом затронут очень многих.
Читать полностью »

Меня зовут Оксана Фомина, я анализирую поведение пользователей и увеличиваю доходы игры, в том числе за счет повышения удержания игроков.

В первой части статьи «МЕТОДЫ УДЕРЖАНИЯ ИГРОКОВ В СЛОТ-ИГРАХ: Часть 1» я рассмотрела применение методов удержания игроков на примере слот-игр. Статья вызвала неоднозначную реакцию из-за того, что для примера были выбраны игры жанра Казино. Мне поставили минусы в Карму. Я хотела бы объяснить причину такого выбора.

Во-первых, основной гемплей у слотов однотипен и однообразен. В связи с этим огромное значения для удержания имеют дополнительные механики в игре. Во-вторых, жесткая конкуренция и высокая стоимость привлечения пользователей вынуждают разработчиков придумывать эффективные и оригинальные механики, которые также можно применить в играх других жанров. Однако, мнение читателей для меня имеет значение, поэтому во второй части статьи приведены примеры из игр различных жанров: матч-3, спорт, стратегии и др.

image
Читать полностью »

«Ваша игра скучная», или как поднять уже и так высокий Retention первого дня - 1

В этой статье я расскажу о внедрении «глубокого UX» в современную мобильную разработку, благодаря которому мне удалось добиться существенного и устойчивого роста Ret1. Под глубоким UX я понимаю комплекс мер, который направлен на работу не только с такими привычными вещами, как информативность, предсказуемость и удобство, но и с такими субъективными, как эмоциональное вовлечение и удержание.
Читать полностью »

В 2013 году глобальное помешательство на блокировке рекламе побудило рекламную индустрию переосмыслить свои методы — пользователям надоела навязчивая, нерелевантная и скучная реклама. В результате мобильная реклама стала постепенно смещаться в сторону форматов и креативов, которые использовали преимущества мобильных платформ, а также приносили ценность как пользователям, так и рекламодателям.

В 2014 году стал популярен формат rewarded video (или RV), который дает пользователям внутреннюю валюту в обмен на просмотр видеорекламы. Наконец, появилась реклама, которая увлекала пользователей и улучшала их опыт. Но теперь, несколько лет спустя, рекламодатели активно экспериментируют с новым рекламным форматом, который расширяет границы интерактивности еще дальше: playable ads.
Читать полностью »

image

Игровая индустрия одна из самых динамически развивающихся индустрий, которая приносит огромную прибыль не только организаторам MMOG (Massively Multiplayer Online Game, массовая многопользовательская онлайн-игра), но и их пользователям. Сделки с виртуальными артефактами и игровыми объектами приносят большой доход. Например, самая дорогая официально подтверждённая покупка была совершена в игре Entropia Universe — пользователь приобрел виртуальной недвижимости на $ 2 500 000.

В мире сейчас насчитывается почти 2,5 млрд геймеров. Для некоторых людей онлайн-игры становятся второй реальностью, местом социализации, пользователи общаются, прокачивают своих героев, покупают цифровые артефакты. Возникает вопрос, какое место занимают виртуальные игры в правовой системе России. На многих игровых площадках можно совершать микротранзакции: покупать улучшенную экипировку, доспехи или новое оружие для персонажей, технику. Когда суммы, вложенные в игровые объекты, разрастаются до десятков тысяч рублей, а то и долларов/евро, на ум приходит вопрос: а как регулируются отношения, связанные с продажей и покупкой игровых артефактов, сделками по передаче игровых персонажей и аккаунтов, каковы риски и гарантии защиты имущественных прав геймеров при осуществлении таких сделок? Читать полностью »

Директор по маркетингу Social Quantum Александр Безобразов рассказал на Epic Growth Conferenceо маркетинговых проблемах, причинах увеличения штата и о том, какие специалисты сегодня необходимы для продвижения игр.

Читать полностью »