Рубрика «Nes»

Не просто ностальгия: самодельные игры для NES продолжают выпускаться - 1

Моё детство пришлось на эпоху Nintendo Entertainment System, и я всегда хотел создать собственную игру для NES. Я записывал идеи в блокнотах, чертил уровни на миллиметровке и тратил кучу времени, сочиняя MIDI-саундтреки для несуществующих игр. Все эти идеи оставались погребёнными в прошлом до 2018 года, когда я увидел документальный фильм Джо Гранато The New 8-bit Heroes о его одиссее по созданию игры своей детской мечты. Сегодня, после успешного сбора средств на его ПО NESMaker в Kickstarter, этот проект может упростить процесс создания собственных игр для NES. Однако Джо был не первым, самодельные (homebrew) игры имеют длинную историю. Сегодня мы исследуем этот уголок истории NES и расскажем о создании игр для NES на протяжении 20 лет после завершения официальной коммерческой жизни системы.
Читать полностью »

NES Classic снова начнут продавать уже этим летом - 1

Компания Nintendo разочаровала многих поклонников своей продукции после того, как в прошлом году объявила о прекращении выпуска миниатюрной консоли NES Classic Edition. Приставка всем похожа на оригинал, правда, лишь на первый взгляд. На самом деле, это вполне современное устройство с современной же электронной начинкой. Размер консоли — с ладонь взрослого человека.

«Нам захотелось дать поклонникам всех возрастов возможность снова открыть оригинальную систему Nintendo, дать им вспомнить, почему им так нравилась эта консоль… Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition идеально подходит всем, кто помнит, как играть в NES, или кто хотел бы дать возможность прочувствовать вкус такой игры новому поколению геймеров», — сообщил в свое время Реджинальд Фис-Эме (Reginald «Reggie» Fils-Aimé), президент и главный операционный директор Nintendo of America. Надо сказать, у компании все получилось.
Читать полностью »

В этой статье вас ждёт продолжение описания устройства спецэффектов для игр под NES (первая часть здесь). На этот раз будет меньше теории и больше картинок-примеров.

Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 2 - 1

Мы рассмотрим группы эффектов, созданные с помощью переключения позиции скролла видеопроцессора, а также пару эффектов, полученных переключением состояния видеопроцессора.
Читать полностью »

Существует несколько серий статей про программирование под NES, одна из них уже даже переведена на русский язык на хабре. Однако ни одна из них не заходит дальше обзора базовых возможностей консоли – рассматривается общая архитектура консоли, основы ассемблера, вкратце рассказывается, как выводить спрайты на экран, упоминается что-то о музыке и мапперах, и цикл заканчивается.

Я попробую продолжить рассказ о выводе графике игр для NES с того места, на котором заканчиваются другие туториалы. Разбираться самому, как программировать эффекты анимации, достаточно сложно, ввиду небольшого количества информации об этом, как на русском, так и на английском языке. Но не стоит расстраиваться, ведь в качестве документации можно использовать код из классических игр, которые сейчас легко найти в сети в виде ROM-файлов.

Поэтому перед тем, как запрограммировать что-нибудь, предстоит разобраться с тем, как устроены те или иные эффекты для NES, и статья будет посвящена тому, как это сделать. Существует множество статей из разряда «Игры, выжавшие из NES максимум», попробуем разобраться в том, как сделаны все основные эффекты в этих играх, а также создадим инструменты, которыми можно найти другие игры, не менее технологичные по эффектам.Читать полностью »

Завершающая часть цикла. В этой главе рассмотрим работу с маппером MMC3 на примерах
<<< предыдущая
image
Источник

Раньше мы не использовали переключение банков памяти, но теперь настало время освоить маппер MMC3. Без маппера можно использовать 32 килобайта PRG ROM для кода и 8 килобайт CHR ROM для графики. Маппер позволяет обойти этот барьер.

Читать полностью »

Здесь будет информация, не вошедшая в основной цикл, но слишком ценная, чтобы ее игнорировать.

<<< предыдущая следующая >>>

image
Источник

Из нашего обсуждения почти полностью выпала тема мапперов — сопроцессоров в картридже. Если надо сделать игру размером больше 0x8000 байт, то стандартных возможностей консоли для этого не хватит. Маппер позволяет переключать банки памяти в игре, и cc65 умеет с этим работать. Самый популярный маппер — MMC3. Кроме переключения банков памяти, он имеет счетчик строк.

Читать полностью »

В этой части соберем все вместе и сделаем простую скроллерную стрелялку на космическую тему: корабль летит и лазерами отстреливает врагов
<<< предыдущая следующая >>>
image
Источник

Планирование

Читать полностью »

В этой части базовая информация о работе со звуком. Оно весьма запутано и использует специфическую терминологию, так что внятно описать его не особо получается.
image
Источник

Начало работы со звуком

Обзор инструментов, которые представляет нам платформа NES. Впрочем, дальше мы уйдем на более высокий уровень и будем использовать библиотеку Famitracker.

Проще всего пощупать звуковые возможности консоли можно с помощью демки Sound Test, разработанной SnoBrow. Она совместима не со всеми эмуляторами, но FCEUX поддерживается.

Кнопка Селект переключает звуковые каналы, Старт включает их. Доступны 4 канала:
1 — меандр 1
2 — меандр 2
3 — треугольный сигнал
4 — шум

Читать полностью »

В феврале я писал статью о том, как русские энтузиасты «взламывали» консоль NES Classic Mini, как мы занимались её реверс-инжинирингом, и как я писал приложение для того, чтобы каждый мог легко закачать в неё свои игры буквально в пару кликов.

image

Сегодня я напишу продолжение этой истории, ведь за полгода мы добились гораздо более существенного прогресса в этом деле.

Как обычно, под катом моё повествование и в современной видеоформе, и в виде традиционной статьи.
Читать полностью »

image
Никакой крови на Super Nintendo!

В период между концом 80-х и серединой 90-х видеоигры купались в лучах второй волны популярности в США, а на рынке доминировала единственная корпорация — Nintendo.

Все популярные видеоигровые системы производились Nintendo. Программным обеспечением для создания игр владела Nintendo. Все игры на полках магазинов должны были иметь лицензию Nintendo. Это подаваляющее доминирование граничило с монополизмом, и в ту эту на Nintendo действительно часто подавали в суд именно за это преступление.

Что бы мы ни думали об «Эре Nintendo» в ретроспективе (а многие о ней даже не задумываются), но без сомнений, осталась серьёзным следом в истории американского гейминга.

Прекрасно осознавая, что многие американские родители того времени считали видеоигры зловещей, развращающей детей силой, в эту эпоху Nintendo of America (NOA) сделала основным приоритетом корпорации публикацию всех игр только под своим знаменем, чтобы они содержали исключительно «семейные» темы и контент. Хотя это и не противоречило взглядам потребителей того времени, такое морализаторское давление стали считать одним из самых печально известных традиций NOA.
Читать полностью »