Рубрика «Nes» - 6

В этой статье вас ждёт продолжение описания устройства спецэффектов для игр под NES (первая часть здесь). На этот раз будет меньше теории и больше картинок-примеров.

Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 2 - 1

Мы рассмотрим группы эффектов, созданные с помощью переключения позиции скролла видеопроцессора, а также пару эффектов, полученных переключением состояния видеопроцессора.
Читать полностью »

Существует несколько серий статей про программирование под NES, одна из них уже даже переведена на русский язык на хабре. Однако ни одна из них не заходит дальше обзора базовых возможностей консоли – рассматривается общая архитектура консоли, основы ассемблера, вкратце рассказывается, как выводить спрайты на экран, упоминается что-то о музыке и мапперах, и цикл заканчивается.

Я попробую продолжить рассказ о выводе графике игр для NES с того места, на котором заканчиваются другие туториалы. Разбираться самому, как программировать эффекты анимации, достаточно сложно, ввиду небольшого количества информации об этом, как на русском, так и на английском языке. Но не стоит расстраиваться, ведь в качестве документации можно использовать код из классических игр, которые сейчас легко найти в сети в виде ROM-файлов.

Поэтому перед тем, как запрограммировать что-нибудь, предстоит разобраться с тем, как устроены те или иные эффекты для NES, и статья будет посвящена тому, как это сделать. Существует множество статей из разряда «Игры, выжавшие из NES максимум», попробуем разобраться в том, как сделаны все основные эффекты в этих играх, а также создадим инструменты, которыми можно найти другие игры, не менее технологичные по эффектам.Читать полностью »

Завершающая часть цикла. В этой главе рассмотрим работу с маппером MMC3 на примерах
<<< предыдущая
image
Источник

Раньше мы не использовали переключение банков памяти, но теперь настало время освоить маппер MMC3. Без маппера можно использовать 32 килобайта PRG ROM для кода и 8 килобайт CHR ROM для графики. Маппер позволяет обойти этот барьер.

Читать полностью »

Здесь будет информация, не вошедшая в основной цикл, но слишком ценная, чтобы ее игнорировать.

<<< предыдущая следующая >>>

image
Источник

Из нашего обсуждения почти полностью выпала тема мапперов — сопроцессоров в картридже. Если надо сделать игру размером больше 0x8000 байт, то стандартных возможностей консоли для этого не хватит. Маппер позволяет переключать банки памяти в игре, и cc65 умеет с этим работать. Самый популярный маппер — MMC3. Кроме переключения банков памяти, он имеет счетчик строк.

Читать полностью »

В этой части соберем все вместе и сделаем простую скроллерную стрелялку на космическую тему: корабль летит и лазерами отстреливает врагов
<<< предыдущая следующая >>>
image
Источник

Планирование

Читать полностью »

В этой части базовая информация о работе со звуком. Оно весьма запутано и использует специфическую терминологию, так что внятно описать его не особо получается.
image
Источник

Начало работы со звуком

Обзор инструментов, которые представляет нам платформа NES. Впрочем, дальше мы уйдем на более высокий уровень и будем использовать библиотеку Famitracker.

Проще всего пощупать звуковые возможности консоли можно с помощью демки Sound Test, разработанной SnoBrow. Она совместима не со всеми эмуляторами, но FCEUX поддерживается.

Кнопка Селект переключает звуковые каналы, Старт включает их. Доступны 4 канала:
1 — меандр 1
2 — меандр 2
3 — треугольный сигнал
4 — шум

Читать полностью »

В феврале я писал статью о том, как русские энтузиасты «взламывали» консоль NES Classic Mini, как мы занимались её реверс-инжинирингом, и как я писал приложение для того, чтобы каждый мог легко закачать в неё свои игры буквально в пару кликов.

image

Сегодня я напишу продолжение этой истории, ведь за полгода мы добились гораздо более существенного прогресса в этом деле.

Как обычно, под катом моё повествование и в современной видеоформе, и в виде традиционной статьи.
Читать полностью »

image
Никакой крови на Super Nintendo!

В период между концом 80-х и серединой 90-х видеоигры купались в лучах второй волны популярности в США, а на рынке доминировала единственная корпорация — Nintendo.

Все популярные видеоигровые системы производились Nintendo. Программным обеспечением для создания игр владела Nintendo. Все игры на полках магазинов должны были иметь лицензию Nintendo. Это подаваляющее доминирование граничило с монополизмом, и в ту эту на Nintendo действительно часто подавали в суд именно за это преступление.

Что бы мы ни думали об «Эре Nintendo» в ретроспективе (а многие о ней даже не задумываются), но без сомнений, осталась серьёзным следом в истории американского гейминга.

Прекрасно осознавая, что многие американские родители того времени считали видеоигры зловещей, развращающей детей силой, в эту эпоху Nintendo of America (NOA) сделала основным приоритетом корпорации публикацию всех игр только под своим знаменем, чтобы они содержали исключительно «семейные» темы и контент. Хотя это и не противоречило взглядам потребителей того времени, такое морализаторское давление стали считать одним из самых печально известных традиций NOA.
Читать полностью »

image

Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.
Читать полностью »

image

Производители видеоигровых консолей не любят, когда нарушаются правила. Но это всё равно происходит. Технически одарённые люди неизбежно стремятся подчинить платформы своей воле, несмотря на опасность судебных тяжб и на желание владельцев этих платформ защитить свои масштабные инвестиции. Существует множество примеров таких ситуаций, самым печально известным из которых стало дело Game Genie. (На самом деле, недавно в Канаде Nintendo выиграла тяжбу о копирайте у продавца «флеш-картриджей» и других устройств для модификации.) Но стоит заметить, что, не будь подобных случаев, игровая индустрия была бы сейчас совершенно другой. И сегодня мы объясним, почему.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js