Рубрика «ооп»

Добрый вечер, коллеги. Ровно месяц назад мы получили контракт на перевод книги "Modern Java" от издательства Manning, которая должна стать одной из наших самых заметных новинок в будущем году. Проблема «Modern» и «Legacy» в Java настолько остра, что необходимость такой книги довольно назрела. Масштабы бедствия и способы решения возникающих проблем в Java 9 кратко описаны в статье Уэйна Ситрина (Wayne Citrin), перевод которой мы и хотим вам сегодня предложить.
Читать полностью »

В этой весьма запоздалой статье я объясню почему, по моему мнению, в большинстве случаев при разработке модели данных приложения необходимо придерживаться подхода "database first". Вместо "Java[любой другой язык] first" подхода, который выведет вас на длинную дорожку, полную боли и страданий, как только проект начнет расти.

image
"Слишком занят, чтобы стать лучше" Licensed CC by Alan O’Rourke / Audience Stack. Оригинальное изображение

Читать полностью »

Disclaimer: Всем можно, ну а я чем хуже!?

SOLID — это набор принципов по организации кода. Фактически они декларируют некие правила, которые помогут вам сохранить свои и чужие нервы и время. А могут и не помочь.

Попробуем разобраться в этих принципах на пальцах, без примеров кода и СМС.Читать полностью »

image

Статья 2006 года.

Бьёрн Страуструп, изобретатель языка программирования C ++, защищает свое наследие и рассказывает, что не так с большей частью программного кода.

В 1980-х и 90-х годах Бьёрн Страуструп разработал и внедрил язык программирования C ++, который популяризировал объектно-ориентированное программирование и повлиял на многие другие языки программирования, включая Java.

C ++ остается архетипическим «высокоуровневым» компьютерным языком (то есть языком, который сохраняет особенности естественного, человеческого языка), и он по-прежнему используется миллионами программистов. Многие из систем и приложений эры ПК и интернета были написаны на C ++. Несмотря на это, язык остается спорным, во многом потому что его, как известно, трудно изучать и использовать, а также потому, что дизайн Страуструпа позволяет разработчикам допускать серьезные ошибки программирования в интересах сохранения их свободы.

Страуструп, на протяжении многих лет работающий в AT & T Bell Labs, теперь является профессором компьютерных наук на факультете инженерии в Техасском университете A&M, недалеко от Хьюстона.

Технологический обзор: почему большая часть программного обеспечения настолько плоха?

Бьёрн Страуструп: Некоторые программы на самом деле довольно хороши по любым стандартам. Подумайте о Mars Rovers, Google и проекте “Геном человека”. Это качественное программное обеспечение! Пятнадцать лет назад большинство людей, и в частности большинство экспертов, сказали бы, что каждый из этих примеров невозможен. Наша технологическая цивилизация зависит от программного обеспечения, поэтому, если бы программное обеспечение было бы в действительности таким же плохим, как и его наихудшая репутация, большинство из нас уже были бы мертвы.
Читать полностью »

Простое объяснение принципов SOLID - 1

Принципы SOLID — это стандарт программирования, который все разработчики должны хорошо понимать, чтобы избегать создания плохой архитектуры. Этот стандарт широко используется в ООП. Если применять его правильно, он делает код более расширяемым, логичным и читабельным. Когда разработчик создаёт приложение, руководствуясь плохой архитектурой, код получается негибким, даже небольшие изменения в нём могут привести к багам. Поэтому нужно следовать принципам SOLID.

На их освоение потребуется какое-то время, но если вы будете писать код в соответствии с этими принципами, то его качество повысится, а вы освоите создание хорошей архитектуры ПО.

Чтобы понять принципы SOLID, нужно чётко понимать, как использовать интерфейсы. Если у вас такого понимания нет, то сначала почитайте документацию.

Я буду объяснять SOLID самым простым способом, так что новичкам легче будет разобраться. Будем рассматривать принципы один за другим.
Читать полностью »

Функциональное программирование пронизывает большую часть основного мира программирования — экосистема JavaScript, Linq для C#, даже функции высокого порядка в Java. Так выглядит Java в 2018-м:

getUserName(users, user -> user.getUserName());

Функциональное программирование настолько полезно и удобно, что, насколько я вижу, проникло во все современные распространённые языки.

Но не всё так радужно. Многие разработчики сопротивляются этому тектоническому сдвигу в нашем подходе к ПО. Честно говоря, сегодня трудно найти работу, связанную с JavaScript, которая не требует знания концепций ФП.
Читать полностью »

Все думают, что программист большую часть своего рабочего времени пишет код. Кроме самих программистов. Они знают, что большую часть времени они этот код читают. Читают, силясь понять, как же он работает, зачем он здесь написан и что с ним теперь делать.

Дольше всего приходится вычитывать не хитрые алгоритмы, и не решения с алгебраическими типами данных и монадами, а огромные куски простого кода: методы на 500 строк, скрипты на 1000 строк, классы на 1500 строк. Все они доставляют индустрии проблем не меньше, чем печально известное NullPointerException.

Читать полностью »

Нередко случается, что решив разобраться с какой-то новой темой, понятием, инструментом программирования, я читаю одну за другой статьи на различных сайтах в интернете. И, если тема сложная, то эти статьи могут не на шаг не приблизить меня к понимаю. И вдруг встречается статья, которая моментально дает озарение и все паззлы складываются воедино. Трудно определить, что отличает такую статью от других. Правильно подобранные слова, оптимальная логика изложения или же просто более релевантный пример. Я не претендую на то, что моя статься окажется новым словом в C# или же лучшей обучающей статьей. Но, возможно для кого-то она станет именно той, которая позволит разобраться, запомнить и начать правильно применять те понятия, о которых пойдет речь.
Читать полностью »

Врываемся в 2018 год с очередным большим релизом: выпуск версии 11.3 языка Wolfram Language и Mathematica - 1

Перевод блог-поста Стивена Вольфрама (Stephen Wolfram) "Roaring into 2018 with Another Big Release: Launching Version 11.3 of the Wolfram Language & Mathematica".


Содержание

Поток выпуска версий
Что нового?
Блокчейн
Системное моделирование
Новое в ноутбуках
Документация рабочего процесса
Инструменты для презентаций
Wolfram Чат
Удобства языка
Обновления визуализации
Чтение текста
Вычисления по лицам
Нейронные сети
Асимптотический анализ
«Элементарная» алгебра
Доказательства
Растущая база знаний
Сообщения и почта
Операции на системном уровне
Что не упоминалось
Читать полностью »

image

Оглавление

Оглавление

  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки
  • Статья 6
    • Часть 13. Дерево навыков
  • Статья 7
    • Часть 14. Консоль
    • Часть 15. Финал

Часть 14: Консоль

Введение

В этой части мы разберём комнату Console. Консоль реализовать гораздо проще, чем всё остальное, потому что в итоге она сводится к выводу на экран текста. Вот, как это выглядит:

GIF

Создание игры на Lua и LÖVE — 7 - 2

Комната Console будет состоять из трёх разных типов объектов: строк, строк ввода и модулей. Строки — это просто обычные цветные строки текста, отображаемые на экране. Например, в показанном выше примере ":: running BYTEPATH..." будет являться строкой. С точки зрения структуры данных это будет просто таблица, хранящая позицию строки, её текст и цвета.
Читать полностью »