Рубрика «ооп»

Single Responsibility Principe достаточно прост для понимания и его не сложно придерживаться.
Но в работе я достаточно часто сталкиваюсь нарушением этого принципа. В этой статье я собрал самые больные из способов нарушить SPR из тех, что я встречал.
Читать полностью »

Так зачем же мы пишем этот плохой код, который изо дня в день замедляет нашу работу?
Потому, что мы тогда вынуждены были сделать что-то быстрее!
Я оставлю вас наедине с это логической несостыковкой…
На одной из лекций Роберта Мартина

У нас на DevConf будет не самый обычный мастер-класс. Там не будут рассказывать о новых технологиях или хайлоаде. Будут говорить о коде. Хорошем, плохом. Называется он Принципы хорошего кода на реальных примерах. Расспросим немного автора.

Что тебя побудило на такой мастер-класс?

Удрученность текущей ситуации в отрасли. Все одержимы технологиями. В последнее время облачными. Читаешь вакансию, перечисляют используемые технологии, необходимый опыт(который почти никогда, на самом деле, не нужен). Очень круто звучит на собеседованиях. Приходишь на проект. Смотришь на код… и он печально говорит тебе: «Пристрели меня». Смотришь глубже и понимаешь всю его печаль. Он смертельно болен. Как раковые опухоли разрослись классы, которые кто-то, словно в шутку, назвал контроллерами. Как метастазы везде расползлись копипасты. На психологию кода давит то, что он лишь жалкая обвязка для крутых облачных технологий. Но пристрелить дорого.
Читать полностью »

tl;dr Вкратце, в данной статье я создам трейт, позволящий даже в версиях PHP младше 5.6 (до версии 5.4) добиться от компилятора поведения, подобного любому статическому языку программирования. Причём трейт будет валидировать не только входные, но и выходные парамеры тоже. Так сказать, полное погружение в тайп-хинтинг.
Данный трейт вы сможете без проблем подключить и использовать в своих веб-приложениях.

Читать полностью »

image

Попался мне на глаза Brainfuck-оподобный язык Cow. И решил я написать для него интерпретатор на новомодном Rust. А так как Rust — мультипарадигменный язык, то стиль написания программы будет функциональный. Чтобы узнать что получилось — прошу под кат.

Читать полностью »

Задача публикации: доступно изложить способ организации иерархии исключений и их обработки в приложении. Без привязки к фреймворкам и конкретной архитектуре. Описываемый способ является де-факто стандартом в сообществе: он используется во многих серьёзных библиотеках и фреймворках. В том числе Zend, Symfony. Не смотря на его логичность и универсальность, формального описания предлагаемого подхода на русском языке я не нашёл. После неоднократного устного изложения концепции коллегам, родилась мысль оформить её в виде публикации на Хабрахабр.

В языке PHP, начиная с 5-ой версии, доступен механизм исключений. В актуальной, 7-ой, версии этот механизм был улучшен и переработан с целью единнобразной обработки разных ошибок при помощи конструкции try{} catch...

В стандартной библиотеке (SPL) PHP предоставляет готовый набор базовых классов и интерфейсов для исключений. В 7-ой версии этот набор был расширен интерфейсом Throwable. Вот диаграмма всех имеющихся в версии 7 типов (изображение — ссылка):

Диаграмма типов исключения в PHP7

Читать полностью »

История первая

Некоторое время назад я работал в одной игровой компании, которой руководил немец. Создание игр не было основным бизнесом этого немца. Основные доходы он получал от продажи косметики и от сдачи коммерческой недвижимости в аренду. Наличие игровой компании было способом выделиться среди своих знакомых бизнесменов.

image

Игровая компания немца разрабатывала 3 вида игр:

  1. Флэш-игры для мобильных телефонов с поддержкой технологии J2ME.
  2. Обучающие игры для портативной игровой приставки Nintendo DS. Заказчиками этих игр были европейские издатели, а покупателями — родители, чьи чада имели проблемы с обучением по математике, английскому или немецкому языкам. Подразделение игр для Nintendo DS выпустило много игр. Хотя они и не стали AAA-тайтлами, но окупили свою разработку и принесли небольшую прибыль.
  3. Игры для платформы Nintendo Wii.

В последней команде был я. Команда должна была разработать игру для маленьких девочек по детскому бренду. Бренд был достаточно известен в Германии (это был основной рынок) и в ряде других европейских стран: во Франции и в Великобритании.

Читать полностью »

imageИнтерфейсы, впервые появившись в PHP 5, давно уже заняли прочное место в объектно-ориентированной (или всё-таки правильнее «класс-ориентированной»?) части языка.

Казалось бы — что может быть проще интерфейса? "Как бы класс, но и не класс, нельзя создать экземпляр, скорее контракт для будущих классов, содержит в себе заголовки публичных методов" — не правда ли, именно такими словами вы чаще всего отвечаете на собеседовании на дежурный вопрос о том, что такое интерфейс?

Однако не всё так просто, как может показаться начинающему программисту на PHP. Привычные аналогии не работают, руководство по языку вводит вас в заблуждение, в коде таятся неожиданные «подводные камни»…

Три предыдущие части:

Читать полностью »

В этой статье мы попробуем описать один из известных принципов объектно-ориентированного программирования, входящий в аббревиатуру не менее известного понятия SOLID. На английском языке он носит название Single Reponsibility, что в переводе на русский означает Единственность Ответственности.

Этот принцип гласит:

Класс должен иметь только одну причину для изменения

Для начала попробуем определить понятие Ответственность. Любой программный компонент имеет некоторые причины, почему он был написан. Их можно назвать требованиями. Обеспечение следования реализованной логики налагаемым на компонент требованиям назовем ответственностью компонента. Если требования меняются, меняется и логика компонента, а следовательно и его ответственность. Таким образом, первоначальная формулировка принципа эквивалентна тому, что класс должен иметь только одну ответственность, одно назначение. Тогда и причина для его изменения будет одна.Читать полностью »

18 мая в московском офисе «Лаборатории Касперского» пройдёт третья по счету встреча любителей и профи, пишущих код на Rust. Гостей нашего митапа как всегда ждёт интересная и насыщенная программа с обсуждением самых актуальных вопросов: мы поговорим о реализации ООП в Rust и о криптографических библиотеках, а также раскроем все tips&tricks работы с экспортом функций.

Новый Rust-митап уже 18 мая в ЛК: приходите – будет полезно - 1
Читать полностью »

Автономер на четырех языках. Часть 2 - 1

Что такое 8037?

Это небольшая математическая игра: вы идете по улице, и просто считаете сумму цифр в автомобильных номерах. Эту игру мы реализуем в консольном варианте, на четырех языках: Swift, Objective-C, Java и C#.

В первой части мы написали часть приложения, которая спрашивает у пользователя ответ пока тот не введет слово для выхода из приложения. Как резонно заметили в комментариях, в таком случае правильнее все-таки использовать цикл вместо рекурсии. Поэтому первое, что мы сделаем — уберем рекурсию и напишем вместо нее цикл в методе startGame.

Читать полностью »