Рубрика «ооп»

В предыдущих постах мы рассказывали о том, как разрабатывается и тестируется САПР КОМПАС-3D. Дополнительно запущен цикл статей по разработке приложений с использованием API КОМПАС-3D. Пришло время рассказать о «начинке», которая управляет всеми построениями в КОМПАСе – ядре геометрического моделирования C3D или просто геометрическом ядре C3D.

Как математическая библиотека КОМПАС-3D превратилась в C3D Toolkit для разработчиков САПР → часть 1 - 1
Автолестница пожарная АЛ-30 (изготовитель: ООО «Пожарные Системы»)
Читать полностью »

Читая учебники по программированию, убеждаюсь в том, как сильно усложняется восприятие материала, если автор подчиняет себя концепциям и инструментам, забывая о том, насколько важен контекст, в котором раскрывается материал. И, в то же время, насколько естественно и легко приходит понимание, когда ощущаешь реальное удобство от применения нового инструмента.

На мой взгляд, указатели на функции является как раз таким примером. Дело в том, что синтаксис объявления и использования указателей на функции не слишком очевиден, особенно для не очень опытных программистов, и, если сразу «сыпать» деталями и синтаксическими возможностями, то за деревьями не будет видно леса. В этом посте я хочу поделиться своим видением указателей на функции и привести простой пример, который, смею надеяться, порадует своей легкостью и убьет еще одного зайца — продемонстрирует страшного монстра под названием «полиморфный вызов».
Читать полностью »

image

Здравствуй! Данная статья предназначена для тех, кто приблизительно шарит в математических принципах работы нейронных сетей и в их сути вообще, поэтому советую ознакомиться с этим перед прочтением. Хоть как-то понять, что происходит можно сначала здесь, потом тут.

Недавно мне пришлось сделать нейросеть для распознавания рукописных цифр(сегодня будет не совсем её код) в рамках школьного проекта, и, естественно, я начал разбираться в этой белиберде теме. Посмотрев приблизительно достаточно об этом в интернете, я понял чуть более, чем ничего. Но неожиданно(как это обычно бывает) получилось наткнуться на книгу Саймона Хайкина(не знаю почему раньше не загуглил). И тогда началось потное вкуривание матчасти нейросетей, состоящее из одного матана.

Читать полностью »

Одним из принципов объектно-ориентированного проектирования является программирование на уровне интерфейса, а не на уровне реализации. Видимо, из-за того что код в книгах и статьях по проектированию представлен преимущественно на Java, программисты на других языках, особенно с динамической типизацией, испытывают трудности с переносом знаний из этих книг и статей на свой рабочий язык программирования.

Часто сложность в понимании принципа "программируйте на уровне интерфейса" кроется в концентрации на инструменте, а не на смысле. Из-за наличия в Java ключевого слова interface, происходит искажение понимания принципа, и он превращается в "программируйте, используя interface". Так как в Python инструмент в виде ключевого слова interface отсутствует, некоторые питонисты пропускают этот принцип.

В книге Банды Четырех примеры приводятся на Smalltalk и C++. Оба этих языка не имеют ключевого слова interface, но это не мешает авторам применять принцип, используя имеющиеся в распоряжении конструкции языка:

У манипулирования объектами строго через интерфейс абстрактного класса есть два преимущества:

  • клиенту не нужно иметь информации о конкретных типах объектов, которыми он пользуется, при условии, что все они имеют ожидаемый клиентом интерфейс;
  • клиенту необязательно "знать" о классах, с помощью которых реализованы объекты. Клиенту известно только об абстрактном классе (или классах), определяющих интерфейс.

Данные преимущества настолько существенно уменьшают число зависимостей между подсистемами, что можно даже сформулировать принцип объектно-ориентированного проектирования для повторного использования: программируйте в соостветствии с интерфейсом, а не с реализацией.

Но даже приведенные в цитате преимущества не являются единственными, если посмотреть на принцип под более широким углом.

Читать полностью »

На сегодняшний день на просторах интернета можно найти массу статей о том, как начать программировать, разрабатывать приложения, игры и т.д. Как правило такие статьи пишутся профессиональными программистами, они грамотно и подробно описывают все этапы подготовки и разработки продукта, и, казалось бы, все замечательно, но есть одно но, в таких публикациях описаны технические моменты и не хватает базовых понятий на простом человеческом языке, который поймет человек, не написавший ни одного “Hello World”.

Если ты решил освоить разработку приложений на Android, то первым делом тебе советуют изучить Java. Это правильно. Ты, наполненный энтузиазмом, полный перспективных идей и верой в то что твое будущее приложение наверняка изменит мир, бежишь в книжный магазин, покупаешь самую толстую книжку по Java, несешься домой, включаешь компьютер, потирая руки и приготовившись творить, открываешь книгу и начинается… Полиморфизм, инкапсуляция, наследование, абстрактность, классы, объекты… Через полчаса желание творить пропадает, книга по Джава отправляется на дальнюю полку, а ты, разочарованный в программировании, продолжаешь жить прежней жизнью с несбывшимися мечтами.

Хватит это терпеть! Я объясню вам базовые принципы программирования для Android за 2 минуты, зная которые вы без проблем начнете писать свое первое приложение на могучем языке Джава.
Читать полностью »

в 16:10, , рубрики: laravel, php, symfony, yii, yii2, ооп

Yii, вероятно, самый популярный PHP фреймворк на просторах СНГ.
Многие годы он был замечательным инструментом и помогал нам зарабатывать на хлеб с маслом.
Но стоит ли начинать на нем новые проекты в 2017-м? Я задумался.

Читать полностью »

Понятие хорошего или плохого дизайна является относительным. В то же время есть некоторые устоявшиеся нормы программирования, которые в большинстве случаев гарантируют ему эффективность, сопровождаемость, тестируемость. Например, в объектно-ориентированных языках это использование инкапсуляции, наследования, полиморфизма. Есть набор шаблонов проектирования, которые в ряде случаев дают положительный эффект на дизайн приложения (а иногда и отрицательный, все зависит от ситуации). С другой стороны, есть противоположные нормы, следование которым иногда приводит к дизайну, который можно назвать проблемным. Такой дизайн как правило обладает следующими признаками (каким-то одним или несколькими одновременно):
Читать полностью »

Что делает язык программирования «модным»? - 1

Сейчас много языков программирования, соперничающих за ваше внимание, особенно «горячие» (или «модные!») новые языки, такие как Ceylon, Crystal, Dart, Elixir, Elm, Go, Haxe, Julia, Kotlin, Rust, Swift, TypeScript. И новые, кажется, появляются каждый месяц!
Читать полностью »

В прошлой статье я говорил о заблуждениях, к которым склонны программисты и обещал рассказать про заблуждения, к которым склонны не только программисты, но и каждый из нас.

Объект учета и результат его классификации (существительные)

Проведем мысленный эксперимент. Представьте себе два хранилища моделей. В одном хранилище созданы классы для хранения моделей плавательных средств, в другом – классы для хранения моделей автомобилей. Допустим, что есть объект, который в одном хранилище описан как объект класса плавсредство, а во второй – как объект класса автомобиль. Допустим, что стоит задача объединения этих хранилищ в одно. Как вы это сделаете?
Читать полностью »

В этой статье я бы хотел поговорить об одном из классических шаблонов проектирования в Android-разработке: фабричном методе (Fabric method). Изучать его мы будем на примере работы с Firebase Cloud Messaging (далее FCM). Цель — донести до начинающих разработчиков, пока не овладевших в полной мере всеми достоинствами ООП, важность применения приёмов объектно-ориентированного проектирования.

image

Читать полностью »