Рубрика «ошибки управления»

Россия, страна очень интересная, сейчас будет не много лирики и оффтопа но они понадобятся позже для некоторого понимания ситуации.
Читать полностью »

Есть в истории «Параграфа» — первого стартапа из России, покорившего мир — один парадокс.

Мировой успех российской фирме принесла инновационная технология распознавания, которую купила Apple, чтобы использовать в своем легендарном девайсе Newton. При этом Newton в итоге провалился, и многие обвиняли в неудаче именно технологию распознавания, созданную русскими учеными.

Основателю книгу Степану Пачикову до сих пор припоминают работу Newton, далекую от совершенства. Ну и когда я рассказал на «Хабре» о том, что пишу о «Параграфе» книгу, эта тема конечно тут же всплыла.

Как может передовая разработка так разочаровать пользователей? Почему на самом деле Newton не взлетел? И, главное, виновата ли на самом деле команда российских ученых в его провале?

Работая над книгой, я конечно же пытался в этом всем разобраться — и хочу поделиться теперь с вами некоторыми соображениями, которые отчасти изложены в рукописи, а отчасти — нет.

В книге ведь не всегда уместно сильно отступать от основного повествования и набивать ее слишком большим количеством деталей и умозаключений. А между тем крах Newton, как и любой большой провал, и спустя столько лет может дать хорошую пищу для размышлений.

Не одна и не две ошибки привели проект к провалу. И мне представляется, что их каталог станет отличным руководством к действию «от противного» для всех, кто и сегодня пытается изобрести что-то действительно стоящее и революционное.

Так что я решил такой каталог ошибок составить. И вот что получилось. Читать полностью »

image

В конце 2017 года мы рассказывали истории о невозвратных затратах в разработке игр.

Больше десятка разработчиков говорило о той цене, которую им пришлось заплатить за игнорирование «красных флажков» и о том, как они продолжали работать над плохими функциями или целыми проектами, которые были обречены на провал, просто потому, что вложили в них слишком много времени, денег или энергии.

Вскоре после выпуска статьи разработчик Axiom Verge Том Хэпп предложил нам взглянуть на проблему с другой стороны: как насчёт хороших игр или функций, от которых отказались напрасно?

Эту ошибку, как и ошибку невозвратных затрат, совершить очень просто. Разработка игр требует жонглирования множеством несопоставимых, но взаимозависимых элементов, поэтому сложно отследить, какие из них потеряли свой смысл, а какие должны стать приоритетными. Многие из респондентов замечали, что гораздо сложнее оценить необходимость отказа от каких-то «фич» игр.
Читать полностью »

После 10 лет работы в качестве ИТ руководителя, когда за плечами уже достаточно выполненных проектов и компаний, а также опыт создания проектного офиса, видишь все вокруг немного иначе. Любую уникальную задачу хочется декомпозировать на подзадачи, расположить их на scrum-доске или на временной шкале, оценить приоритеты, риски, трудозатраты. К сожалению, в реальности, даже элементарные практики из проектного управления соблюдаются не всегда.

Именно о том, что всегда должно быть сделано при выполнении проекта мы и поговорим на неожиданном примере трансатлантического яхтенного перехода.

Одиннадцать ошибок управления проектами на примере трансатлантического яхтенного перехода - 1
Читать полностью »

Однажды программисты погубят этот мир - 1

1. История первая: воспоминание

Когда я был маленьким и ходил еще в младшую школу, со мной приключилась такая история. На перемене я с несколькими друзьями находился в классе, когда с полки сам собой упал цветок. На нашу беду тут же вошла наша учительница и безо всяких разбирательств обвинила нас в хулиганстве. Красной ручкой были сделаны записи о плохом поведении в дневник, вызваны родители. Это было так обидно и не понятно, что навсегда врезалось мне в память. С тех пор я часто размышлял, что же заставило цветок упасть?

А ведь самое логичное объяснение — он сам упал. Просто он рос, выбрасывал новые побеги, развивал и наращивал массу. Тянулся к солнцу. Однажды проекция центра тяжести цветка вышла за пределы опоры и он опрокинулся.

Не знаю, зачем я это все пишу. Возможно меланхолия пришла вместе с осенью и желтыми листьями. Иногда мне кажется, что наука программирования так стремительно развивается, так идет вперед семимильными шагами, так быстро создает новые технологии, что однажды человек не сможет все это обуздать.
Читать полностью »

Горький опыт создания игровой компании - 1

Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.

Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.
Читать полностью »

Врать нехорошо: Как обман разрушил репутацию Volkswagen и карьеру CEO компании - 1

В наших блогах на Хабре и Мегамозге мы рассказываем о том, какие действия предпринимаем для создания лучшего облачного сервиса в Рунете и том, какие подходы к управлению кажутся нам эффективными. Сегодня мы снова поговорим об ошибках в менеджменте.

Совсем недавно мы рассказывали историю сервиса для организации супружеских измен Ashley Madison — ресурс был атакован хакерами, которые опубликовали не только личную информацию пользователей, но и данные о том, что руководство проекта обманывало клиентов. В частности, выяснилось, что функция платного удаления информации о пользователях не работала, а вместо девушек с мужчинами общались специально созданные боты (мужчины должны были платить за отправку сообщений «дамам»). Скандал, вызванный в том числе и обманом пользователей, вынудил сооснователя Ashley Madison покинуть компанию. Клиенты, в свою очередь, готовят коллективные иски (один на $578 млн), вопросы могут появиться и у властей разных стран.

На прошедшей неделе тезис о том, что обман оказывает самое пагубное влияние на бизнес, получил еще одно подтверждение. Активисты выяснили, что немецкий автопроизводитель Vokswagen годами намеренно занижал показатели выбросов вредных веществ у своих машин. Информация попала в прессу, и разразился масштабный скандал, который может нанести бизнесу удар, отправиться от которого будет очень нелегко.Читать полностью »

failureВ последнее время я крайне заинтересовался антикризисным управлением и в этом отчасти виноват процесс подготовки кейса о Marvel, который я публиковал некоторое время назад. Как по мне, так восстановление компании, находящейся в кризисном состоянии, намного сложней, чем управление стабильным бизнесом.

И сегодня я хотел бы написать о том, что восстановление не всегда оказывается успешным. О компаниях, которые смогли преодолеть все трудности, мы потом прочтем в книгах и статьях, а о некоторых вообще может быть снимут фильмы, но тех, кто потерпел неудачу, мы через некоторое время даже не вспомним. В некотором роде это неприемлемо, поскольку опыт неудач намного важней успешного опыта.

Причинами провала может оказаться что угодно, но чаще всего оказываются ошибочные действия менеджмента, из-за которых вполне себе достойные люди оказываются безработными. И как мне видится они случаются, когда менеджмент совершает одну из перечисленных ниже ошибок.
Читать полностью »

Эта публикация может быть интересна тем, кто собирается заняться или уже занимается разработкой своей первой мобильной игры и при этом ждет от нее какого-то финансового «выхлопа».

Цели статьи

  1. Предостеречь других от повторения собственных ошибок;
  2. Получить взгляд со стороны на извлеченные выводы.

О себе

В недавнем прошлом я несколько лет руководил небольшой веб-студией. Мы старались делать не шаблонные сайты, корпоративные веб-сервисы. Иногда получалось довольно успешно. Также выпустили пару мобильных приложений с привлечением программистов на фрилансе. Прошлой осенью для меня пришло время сменить род деятельности. Вообще я меняю сферу работы примерно каждые 3-4 года, это не самоцель, просто область, в которой добиваюсь каких-либо успехов, начинает быть в тягость.

Решил попробовать себя в сфере разработки мобильных игр. Причем в новом для себя качестве — на уровне собственного стартапа. Так как я уже далеко не в первый раз приступал к набиванию шишек в мало известной для себя области, то знал, что с большой долей вероятности первый проект будет:

  1. дольше, чем я предполагал;
  2. труднее, чем я предполагал;
  3. дороже, чем я предполагал.

Поэтому в качестве первой игры нужна была простая, но оригинальная идея, чтобы с минимальными временными и финансовыми потерями разобраться хотя бы на базовом уровне с подводными камнями сферы мобильного игростроения.
Читать полностью »

image

Довольно забавно выглядит, когда на вопрос о том, где ты проводил летние каникулы, отвечаешь, что каждый день вставал в 6 часов утра, стоял в пробках и развозил фрукты по Москве. В то время как твои одноклассники загорали на пляжах Дубая и катались на квадроциклах по турецким долинам. Как бы это смешно ни звучало, но когда управляешь компанией, пусть даже очень крохотной, состоящей из 2-ух человек, появляются другие ценности в жизни. Меняется видение обыденных вещей, меняется характер, появляются новые привычки и испытываешь новые чувства, пусть даже не самые приятные.

В этой статье я поведаю вам о своем первом опыте создания компании, о том, какие трудности повстречались на пути, какие ошибки были совершены, и почему все закончилось ровно через год.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js