Рубрика «particle system»

image

Задача

При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.

Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать полностью »

Здравствуй!

В 2012 году я написал пост о своем увлечении — Космики: моделирование эволюции многоклеточных организмов

С того момента прошло без малого 7 лет, в течение которых я работал над развитием этого проекта. Сегодня я хочу рассказать немного о том, что научился делать, и как планирую развивать проект дальше.
Читать полностью »

Привет! Эта статья о создании собственных визуальных компонентов в UI на примере компонента для визуализации системы частиц в Canvas’e.

Данная информация будет полезна для реализации различных эффектов в пользовательском интерфейсе, а также может использоваться для генерации меша или его оптимизации.

image

Читать полностью »

image

В сентябре этого года должна была выйти мобильная игра Titan World от Unstoppable – минского офиса Glu mobile. Проект отменили прямо перед мировым релизом. Но наработки остались, и наиболее интересными из них, с любезного разрешения хэдов студии Dennis Zdonov и Alex Paley, хотелось бы поделиться с общественностью.
Читать полностью »

Создание интерактивной травы в Unreal Engine - 1

До недавнего времени трава в играх обычно обозначалась текстурой на земле, а не рендерингом отдельных стеблей. Но с увеличением мощности железа появилась возможность рендерить траву. Замечательные примеры такого рендеринга можно увидеть в играх наподобие Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В этих играх игрок может бродить по травяным лугам, и, что более важно, трава реагирует на действия игрока.

К счастью, создать такую систему не очень сложно. На самом деле, статья научит вас именно этому! В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать векторное поле с помощью захвата сцены (scene capture) и системы частиц
  • Сгибать траву от игрока на основании векторного поля

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js