Рубрика «перевод»

OGL3

Гамма-коррекция

Итак, мы вычислили цвета всех пикселей сцены, самое время отобразить их на мониторе. На заре цифровой обработки изображений большинство мониторов имели электронно-лучевые трубки (ЭЛТ). Этот тип мониторов имел физическую особенность: повышение входного напряжение в два раза не означало двукратного увеличения яркости. Зависимость между входным напряжением и яркостью выражалась степенной функцией, с показателем примерно 2.2, также известным как гамма монитора.

Читать полностью »

Ссылка на оригинал

ДТЭК начинает строительство самой большой солнечной электростанции в Украине - 1

ДТЭК начнёт строить близ Никополя (Днепропетровская область) солнечную электростанцию мощностью 200МВт.

Договор на проектирование и возведение самой большой в Украине СЭС энергетический гигант подписал с China Machinery Engineering Company (CMEC) в рамках круглого стола «Китайские инвестиции в развитие энергетики Украины», организованного ассоциацией SilkLink, передаёт dtek.com.

Новая солнечная электростанция ДТЭК будет расположена на территории отработанного карьера – участке, не пригодном для ведения сельского хозяйства.

Никопольская СЭС будет вырабатывать более 280 млн кВт*ч в год – этого будет достаточно для обеспечения энергоснабжение 100 тысяч домохозяйств. Экологический эффект от работы солнечной станции будет состоять в ежегодном сокращении выбросов в атмосферу на 300 тысяч тонн СО2. В придачу, солнечная электростанция позволит создать новые рабочие места и пополнить местные бюджеты десятками миллионов [гривен — прим. перевод.] налоговых отчислений.Читать полностью »

OGL3

Продвинутое освещение

В уроке посвященном основам освещения мы кратко разобрали модель освещения Фонга, позволяющую придать существенную долю реализма нашим сценам. Модель Фонга выглядит вполне неплохо, но имеет несколько недостатков, на которых мы сосредоточимся в данном уроке.

Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Meet the New Dialog Element" автора Keith J. Grant.

HTML 5.2 представил новый элемент dialog для нативных модальных окон. На первый взгляд, он кажется довольно простым (так и есть), но поигравшись с ним я обнаружил, что он имеет несколько замечательных возможностей, которые легко упустить.

Я встроил полноценное демо в конец статьи, но если вы захотите взглянуть на него во время чтения, вы можете найти его здесь.

Вот пример базовой разметки для окна диалога:

<dialog open>
  Native dialog box!
</dialog>

Атрибут open означает, что диалог виден. Без этого атрибута диалог будет скрыт до тех пор, пока вы не используете JavaScript, чтобы он стал видимым. Без всякой стилизации диалог выглядит следующим образом:

Знакомство с новым элементом dialog - 1
Читать полностью »

OGL3

Сглаживание

В своих изысканиях, посвященных трехмерному рендеру вы наверняка сталкивались с появлением пикселизованных зазубрин по краям отрисовываемых моделей. Эти отметины неизбежно появляются из-за принципа преобразования вершинных данных в экранные фрагменты растеризатором где-то в глубине пайплайна OpenGL. К примеру, даже на такой простой фигуре как куб уже заметны эти артефакты:

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание - 2

Беглый взгляд, возможно, и не заметит ничего, но стоит посмотреть внимательней и на гранях куба проявятся означенные зазубрины. Попробуем увеличить изображение:

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание - 3

Нет, это никуда не годится. Разве такое качество изображения хочется видеть в релизной версии своего приложения?
Читать полностью »

OGL3

Инстансинг

Представьте, что вы задумали сцену, содержащую огромное количество моделей объектов, причем преимущественно эти модели содержат одинаковые вершинные данные, разнятся только матрицы трансформации, примененные к ним. Например, сцена с травяным полем, где каждая былинка представлена маленькой моделью, составленной буквально из пары треугольников. Конечно же, для достижения нужного эффекта придется отрендерить эту модель не один раз, а тысячу, десять тысяч раз за кадр. Поскольку в каждом листике содержится буквально пара треугольников, то его рендер будет практически мгновенным. Но вот тысячи повторных вызовов функций рендера совокупно очень заметно ударят по производительности.
Читать полностью »

Вот несколько советов по работе с Vue.js которые я выработал за последний год.

1.) Используйте стрелочные функции в компонентах

ES6 подарил нам новый способ объявления функций с удобным биндингом текущей области видимости. При использовании старого способа, this может ссылаться не на то что вы ожидаете.
Например:

Читать полностью »

Статья 26 марта об иммиграции в Чили разожгла во мне интерес касательно эмиграции в "экзотические" страны. В комментариях к ней же кто-то посоветовал Gaijin Engineer in Tokyo, которая открыла любопытный инсайд на жизнь иностранца в Японии. Я порою рассматриваю эту страну как направление для миграции, и, судя по комментам, людям интересно, поэтому я решил перевести эту статью.

Читать полностью »

image

Одной из главных тем 2017 года стал феномен ICO. Новые технологии блокчейна и криптовалюты позволили стартапам со всего мира получить доступ к капиталу, который им раньше и не снился. В итоге за год с помощью продаж токенов было привлечено больш денег, чем выдали проектам венчурные инвесторы. Однако такая сказка не могла длиться вечно, и довольно быстро наступило отрезвление, а ICO-проекты начали гибнуть один за одним.

Постепенно доверие к этому инструменту инвестирования пошатнулось. Сегодня мы поговорим о масштабах проблемы и том, как новое поколение блокчейн-стартапов пытается ее решить.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Font (More) Awesome — an iconic invention" автора Pubudu Dodangoda.

Создаёте ли вы веб-сайт, мобильное или настольное приложение, есть несколько вещей, которых вам не удастся избежать. Правильное использование графики и иконок является одной из таких базовых потребностей. Стильные иконки также важны, как выравнивание и цветовые комбинации — просто потому, что одна иконка может выразить то, что едва поместится в сотню слов.

Font Awesome

Читать полностью »