Рубрика «perlin noise»

Простая процедурная генерация мира, или Шумы Перлина на Python - 1

Недавно я выпустил статью, в которой рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать, как работать с модулем perlin-noise.

Если вам интересно, как просто генерировать реалистичные трехмерные ландшафты на Python, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »

Я хотел, чтобы в моей игре The Last Boundary была туманность. Они потрясающе выглядят и космос без них не космос, а просто разбросанные по фону белые пиксели. Но так как игру я делаю в стиле «пиксель-арт», то мне нужно было как-то заставить мою библиотеку шума генерировать пикселизированные изображения.

Вот несколько примеров:

Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut - 1

Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut - 2

Ещё примеры

Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut - 3

Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut - 4

Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut - 5

Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut - 6

В одноцветных примера используется 8 цветов, а в других — 16 цветов. В этой статье я расскажу, как создавал пикселизированную туманность для The Last Boundary.
Читать полностью »

Раньше облака в играх рисовались обычными 2D спрайтами, которые всегда повернуты в направлении камеры, но последние годы новые модели видеокарт позволяют рисовать физически корректные облака без заметных потерь в производительности. Считается, что объемные облака в игры принесла студия Guerrilla Games вместе с игрой Horizon Zero Dawn. Конечно, такие облака умели рендерить и раньше, но студия сформировала что-то вроде промышленного стандарта на исходные ресурсы и используемые алгоритмы, и в настоящее время любая реализация объемных облаков так или иначе этому стандарту соответствует.

Реализация физически корректных объемных облаков как в игре Horizon Zero Dawn - 1
Читать полностью »

Я использовал шум Перлина для создания эффекта тумана и главного экрана в Under Construction. Я твитнул о моих усилиях по оптимизации алгоритма, и несколько людей ответили, что они не понимают, как работает шум Перлина и что это на самом деле такое.

Признаюсь, что я (немного) понимаю шум Перлина прежде всего потому, что я реализовывал его ранее, и несколько дней ушло на погружение в неуклюжие объяснения полдюжины разработчиков, более заинтересованных в показе собственных демок, нежели в реальном объяснении. Несколько полезных ресурсов, которые я нашел, часто содержали ошибки и не давали мне интуитивного чувства понимания, как и почему оно все-таки работает.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js