Рубрика «phaser»

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира [Вы тут]
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Пришло время создать маленький мир для нашего платформера, чтобы главному герою было где жить и его существование имело хоть какой-то смысл.

Не забывайте читать комментарии в коде, они важны!

Весь код, как и в прошлый раз, лежит в Github репозитории с тегом part-3.

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов [Вы тут]
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Продолжим серию уроков, посвященных использованию Phaser в связке с TypeScript. В этом уроке, мы рассмотрим загрузку ресурсов в Phaser, а также немного "причешем" код из предыдущей части.

Как и в прошлых статьях, не пропускайте комментарии в коде.

Полный код, написанный в этой статье, вы найдете в Github репозитории с тегом part-2.

Приступим!

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение [Вы тут]
2. (wip) Загрузка ресурсов
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).

Что такое Phaser?

Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />. Он также много чего унаследовал от Flixel.

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе [Вы тут]
1. Введение
2. (wip) Загрузка ресурсов
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

Читать полностью »

Дети любят современные технологии. Уверен, все вы наблюдали, или сами, или на видео, как малыши пользуются смартфонами и планшетами. Этих детей метко назвали «поколением мотыльков». Они «слетаются» на свет дисплеев мобильных устройств как бабочки в ночи. Многие игры, в которые играют малыши, очень легко создавать. Но даже столь простые приложения способны вырастать в серьёзные проекты.

Создаём игру для самых маленьких на Phaser в Intel XDK - 1


Читать полностью »

Целью данной публикации не является полный анализ синхронизаторов из пакета java.util.concurrent. Пишу её, прежде всего, как справочник, который облегчит вхождение в тему и покажет возможности практического применения классов для синхронизации нитей.

В java.util.concurrent много различных классов, которые по функционалу можно поделить на группы: Concurrent Collections, Executors, Atomics и т.д. Одной из этих групп будет Synchronizers (синхронизаторы).

Справочник по синхронизаторам java.util.concurrent.* - 1

Синхронизаторы – вспомогательные утилиты для синхронизации нитей, которые дают возможность разработчику регулировать и/или ограничивать работу нитей и предоставляют более высокий уровень абстракции, чем основные примитивы языка (мониторы).
Читать полностью »

Разрабатываем Flappy Bird на Phaser (Часть I)
Картинка для привлечения внимания

Доброго времени суток!

Где-то месяц назад (на момент написания этого поста) я задался целью создать свой клон игры Flappy Bird. Но все никак не доходили до этого руки. Катализатором сего действия стал небольшой хакатон. «А почему бы и нет» — подумал я, и взялся за реализацию этой игры.

Учитывая, что разработать нужно было за 2 дня, я не изобретал «велосипедов» и взял готовый игровой движок — Phaser.

В этой части мы рассмотрим инициализацию игровой сцены, напишем «прелоадер» ресурсов и подготовим фундамент для игрового меню.
Читать полностью »

Эта статья посвящена разработке стильных, модных и молодежных HTML5 приложений с помощью нового фреймворка Phaser. В ней описан процесс установки библиотеки и создание классической игры Pong.

Введение

Phaser — это движок для разработки мобильных и десктопных HTML5 игр, базирующийся на библиотеке PIXI.js. Поддерживает рендеринг в Canvas и WebGL, анимированные спрайты, частицы, аудио, разные способы ввода и физику объектов. Исходники доступны как для просмотра, так и для свободной модификации. Он создан Ричардом Дейви (Richard Davey), известному благодаря активному участию в сообществе программистов, использующих Flixel framework. Ричард не скрывает, что вдохновлялся Фликселем, поэтому некоторые вещи в Фазере будут знакомы опытным флешерам. Первая версия нового движка вышла 13 сентября этого года, сейчас ведется не только активное развитие библиотеки, но и написание документации, поэтому в данный момент уроков по ней, мягко говоря, немного. Что, по моему скромному мнению, следует исправлять, и прямо сейчас.
Читать полностью »