Рубрика «physics»

Яндекс уже несколько лет сотрудничает с ЦЕРНом. Он сделал для учёных-физиков поиск по событиям в БАК, предоставил свои вычислительные ресурсы и технологии обработки данных — в том числе Матрикснет и ClickHouse. В 2014 году Яндекс стал ассоциированным членом CERN openlab.

Школа анализа данных Яндекса тоже принимает участие в экспериментах ЦЕРНа. Машинное обучение в наши дни становится «микроскопом» для современных учёных, которым необходимо изучать большие объемы данных и находить в них различные закономерности. В этом году ШАД совместно с лабораторией Методов анализа больших данных Вышки и Имперским колледжем Лондона организует в Великобритании международную школу, которая посвящена способам применения современных технологий в научных исследованиях.

Машинное обучение и поиск темной материи: соревнование от ЦЕРНа и Яндекса - 1
Эксперимент OPERA — из Швейцарии в Италию (картинка взята с сайта коллаборации OPERA)

Сегодня в рамках школы начинается открытое соревнование, участники которого будут ни много ни мало искать нейтрино. Принять участие в поисках мы приглашаем всех желающих. Им предстоит обрабатывать данные с международного эксперимента OPERA. Для этого будут предоставлены исходные данные — результаты сканирования слоев фотопленок одного «кирпича» эксперимента OPERA. Соревнование состоит из двух этапов. На первом этапе участники будут искать отдельный ливень в «кирпиче», первая вершина которого известна, на втором — несколько ливней, рассредоточенных по объему «кирпича» без дополнительной информации. Победители смогут рассказать о своих решениях ученым, работающим в ЦЕРНе.

Читать полностью »

Хочу рассказать сообществу о проведённом мной эксперименте.

Мне всегда нравились игры, в которых есть физика. То есть, некоторые процессы не управляются скриптами, а эволюционируют во времени, следуя физическим законам. Из этого проистекают сложность и непредсказуемость игрового процесса.

Примеров много, физические элементы тонко пронизывают многообразие компьютерных игр. Взять хоть любой платформер: совсем другие ощущения от игры, когда есть инерция персонажа, скольжение, гравитация, урон от падения в большой высоты и отдача от оружия.

Или те же гоночки: до чего приятней на полной скорости сшибать людей, рекламные щиты и помойки, чтобы разлетались во все стороны, вместо того, чтобы мгновенно останавливаться, врезаясь в мёртво врощенный в землю столб.

Или ещё замечательный пример — Kerbal Space Program. Там физика уже является непосредственым источником геймплея.

Или, например, жанр 2д артиллерии. Часть его очарования базируется на уничтожаемой, динамичной земле. Но до чего он был бы лучше, если б земля не просто линейно осыпалась, а вела себя реалистично, разлетаясь от взрывов кусками.

Я давно мечтал сделать именно такой, до предела физически реалистичный римейк Scorched Earth. Но все мои эксперименты с моделированием физических систем упирались в неумолимо медленные процессоры. Тысяча-две частиц были пределом для real-time симуляции.

Но недавнее моё «открытие» изменило ситуацию. Читать полностью »

Многие современные игры используют физическую симуляцию. Первое знакомство с физическим движком обычно многообещающее. Мячик отпрыгивает от куба и катится в низ по наклонной, но в процессе работы, когда проект уже почти готов, оказывается, кое-что работает не так как хотелось. Тут можно угробить уйму времени.

И если с Nvidia Physix (привет Unity3D) ничего не поделаешь кроме пары параметров, то Bullet Physics и Box2D доступны в исходных кодах, и от безисходности начинаешь разбираться с тем как что устроено и работает.

Разобраться с тем, как все работает очень полезно. Все игровые физические движки очень похожи. Они все impulse base, что означает то, что в каждый фрейм симуляции все (силы) переводяться в импульсы, импульсы складываются, делятся на массу и прибавляются к скоростям (линейной и вращaтельной) объекта, скорость же определяет насколько объект сдвинется в текущем фрейме симуляции.

И тут встает вопрос, если все так просто, как получается, что можно выложить в столбик кубики и они себе спокойно стоят и не разлетаются?

Я покажу, что за всю эту магию отвечает маленький кусочек кода!
Читать полностью »

Итак, недавно я купил Mac mini, т.к. давно мечтал заняться портированием одной из своих игрушек под iOS. Вопрос стал в выборе платформы, и я какое-то время склонялся к Adobe Air, пока не копнул глубже…

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS

На днях у нас была локальная «конференция» из пяти человек в одном из питерских баров KillFish. И там мы обсудили мельком и Air, и Unity, и Cocos2d, и прочее… Я голосовал за AIR, т.к. думал, что раз уж «Angry Birds: Star Wars» сделана на Starling + Air, и она летает с приличным количеством физики и эффектов — значит, это мой выбор! Тем более, многие видели демки на Starling, где в iOS мы наблюдаем сотни анимированных объектов со стабильными 60 fps. Но на деле… всё упирается в физику.
Читать полностью »

Как-то раз я решил написать игру. Для себя и в своё удовольствие. Передо мной стоял выбор – использовать всё готовенькое ака Box2D или написать для неё физику самому. Второй вариант показался мне более интересным, и я принялся выискивать в просторах сети информацию, которая помогла бы мне написать всё необходимое. Выискал. Как результат получился очень гибкий(как для игры) и простой физический движок. Основой движка стал метод численного интегрирования Верле.

Рэгдолл физика своими руками. Часть первая

Читать полностью »

image
В школе, изучая информатику и участвуя в олимпиадах по программированию, я подозревал, что умение составлять алгоритмы пригодится в жизни. И первые исследования в задачах, например, «Монах каждый день спускался в погребок и выпивал кружку вина из бочки. А чтобы никто не догадался — доливал сверху кружку воды. Сколько процентов вина будет в кружке у монаха через 30 дней?», давали интересные жизненные решения вроде асимптотических зависимостей. На сегодняшний день, я все чаще сталкиваюсь с задачами программирования в научных и инжереных изысканиях, о чем бы и хотелось рассказать. Проследим историю развития студента физического факультета.
Читать полностью »