Рубрика «PlayStation 1»

image

Думаю, большинство моих читателей успела застать эру кнопочных телефонов с поддержкой Java-приложений. Помните ли вы, как мониторили разделы с загрузками на WAP-сайтах и ждали выхода новых игр, которые подойдут под ваш телефон и разрешение экрана? А какой восторг вызывали свежие 3D-игры, где графика с каждым релизом становилась всё лучше и была вполне на уровне PlayStation 1? V-Rally, Galaxy On Fire, Asphalt Urban GT, Deep3D, Sony Ericsson Tennis, Left 2 Die, Counter Terrorism 3D — думаю, хотя бы один из этих тайтлов вам знаком. Но задумывались ли вы, как работали эти игры «под капотом»? Каким образом разработчикам удавалось адаптировать полноценные 3D-шутеры и гонки под железо, где не было 3D-ускорителей (видеокарт), сопроцессора для чисел с плавающей точкой (FPU), а одноядерный процессор, работающий на частоте 100-200МГц, помимо игры обрабатывал ещё и звук, ввод, а также радиомодуль? Сегодня мы узнаем: как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia, а на «закуску» сами с нуля напишем 3D-бродилку в практической части! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!Читать полностью »

Я занялся новым хобби-проектом, который мне очень нравится. Я создаю вымышленную консоль, источником вдохновения для которой стали технологии эпохи PS1. Проект довольно масштабный, но сегодня я хочу поговорить о рендеринге, который стал моим первым шагом к его реализации. В этой статье я подробно расскажу о том, что узнал в процессе исследования PS1 и других ретроконсолей. И, разумеется, о том, как я реализовал рендеринг в вымышленной консоли, которую назвал Polybox. Я не буду объяснять рендеринг 2D-спрайтов, потому что это довольно просто, а статья и так вышла достаточно длинной.

Вот конечный результат, который я получил в консоли Polybox:

Пишем 3D-рендерер в стиле первой PlayStation - 1

Polybox!
Читать полностью »

Сейчас в это трудно поверить, но в середине пятого поколения существовала сила, способная противостоять как мощи Nintendo 64, так и несокрушимости Sony PlayStation.

И я говорю не про Sega Saturn, чьё солнце стремительно закатывалось за горизонт, и тем более не про Sega 64X, слухи о которой были далеки от правды, и даже не про Dreamcast, чьи спецификации ещё не были утверждены. Нет, всё перечисленное выше меркло перед настоящим бульдозером поколения, грозившим к осени 1996 года стать самым технологичным игровым устройством.

Консоль-призрак. Panasonic M2 - 1

Ведь именно тогда компания Matsushita после годичной бравады и пустопорожних обещаний планировала выпустить самую мощную 64-битную машину — Panasonic M2. Читать полностью »

Привет всем,

GHIDRA, исполняемые файлы Playstation 1, FLIRT-сигнатуры и PsyQ - 1

Не знаю как вам, а мне всегда хотелось пореверсить старые приставочные игры, имея в запасе ещё и декомпилятор. И вот, этот радостный момент в моей жизни настал — вышла GHIDRA. О том, что это такое, писать не буду, можно легко загуглить. И, отзывы настолько разные (особенно от ретроградов), что новичку будет сложно даже решиться на запуск этого чуда… Вот вам пример: "20 лет работал в иде, и смотрю я на вашу Гидру с большим недоверием, потому что АНБ. Но когда-нибудь запущу и проверю её в деле".Читать полностью »

Как было реализовано пламя в Doom на Playstation - 1

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo.

Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1], разработчики порта под Playstation 1 (PSX) в дальнейшем сменить курс и создать порт, завоевавший успех у критиков и рынка. Final DOOM был первым истинным портом, сравнимым с PC-версией. Цветовые сектора с альфа-смешением не только усовершенствовали визуальное качество, но и улучшили геймплей благодаря индикации ключа нужного цвета. Также благодаря эффектам реверберации Audio Processing Unit консоли PSX был улучшен звук.

Команда разработчиков выполнила настолько качественную работу, что у неё осталось ещё немного свободных циклов ЦП, которые они решили использовать для генерации анимированного огня в интро и геймплее. Меня это настолько привело в благоговейный трепет, что я решил разобраться, как был реализован эффект. Когда первые поиски не дали ответа, я приготовился уже сдувать пыль с книги по MIPS для взлома исполняемого файла, но Сэмюэль Вильяреал вовремя ответил в Twitter, что он уже выполнил обратную разработку версии для Nintendo 64[2]. Мне достаточно было просто немного её подчистить, упростить и оптимизировать.
Читать полностью »

Давайте возьмём отличную японскую игру в жанре survival horror, разберёмся, как она работает, переведём её на английский и сделаем с ней ещё кое-что.

Введение

ClockTower (известная в Японии как Clocktower — The First Fear) — это игра, изначально выпущенная Human Entertainment для Super Nintendo.

Взлом игры Clocktower — The First Fear - 1

Это одна из игр жанра «point and click adventure», но она также стала одним из основателей жанра survival horror. Сюжет заключается в том, что четыре сироты после закрытия приюта попали в особняк, в котором один за другим начали исчезать. Игрок управляет одной из сирот, Дженнифер, и пытается найти выход, своих друзей и выяснить, что же происходит в особняке.
Читать полностью »

Многим приходится иметь дело со старыми аппаратными интерфейсами: к примеру, это наследственные команды в процессоре или режимы работы оборудования. Программисты могут поспорить, что подобное усложняет разработку программного обеспечения, является проблемой с точки зрения безопасности и банально не нужно, поскольку софт работает хуже в режиме совместимости. Инженеры рвут волосы при очередном упоминании необходимости добавить поддержку старого оборудования. И их можно понять.

Но вычислительные машины ценны не своими характеристиками, а набором программного обеспечения, которое они могут запускать. Именно поэтому во многих ситуациях так важно обеспечивать обратную совместимость с оборудованием предыдущего поколения — нравится это разработчику или нет. Но иногда обратная совместимость принимает причудливые формы. Сложно подобрать правильное слово: то ли это «костыли», то ли вполне обоснованные решения.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js