Рубрика «психология»

Конфабуляция: почему мы верим в наши собственные выдумки - 1

В ставшем уже классическим эксперименте психологи Ричард Нисбет и Тимоти Уилсон из Мичиканского университета раскладывали перед людьми различные вещи, такие, например, как пары носков, и просили выбрать одну. Участники последовательно выбирали вещи, расположенные от них с правой стороны. Но когда их просили объяснить их выбор, они не упоминали расположение вещи, а в качестве причин своего выбора называли более качественную текстуру ткани, или более яркий цвет, даже если перед ними лежали абсолютно одинаковые пары носков. Люди демонстрировали конфабуляцию. Не зная реальных факторов, определявших их выбор, они не связывали его с определившими выбор причинами, а просто придумывали правдоподобное объяснение того, чем выбранная вещь оказалась лучше.

Такое поведение не ограничивается ситуациями в экспериментах. В повседневной жизни мы часто убедительно объясняем наш выбор, даже если не знаем некоторых факторов, влиявших на него. Когда мы предлагаем объяснение выбора, мы приводим правдоподобные аргументы в его пользу. Допустим, комиссия выбрала двух кандидатов на вакансию и оценивает их после тщательного рассмотрения их резюме и поведения на интервью. Большая часть людей из комиссии склоняются в сторону Джона, выбирая между ним и Арией.
Читать полностью »

Первое исследование привлекательности роболиц - 1
Базовые модели роболиц, взятых за основу первого этапа исследования (всего было изучено 157 роболиц). Экземпляры отсортированы слева направо по увеличению детализации. Число на шкале соответствует количеству отсутствующих элементов, таких как брови или рот. Иллюстрация: Вашингтонский университет

На международной конференции ACM/IEEE по взаимодействию людей с роботами в марте 2018 года (HRI 2018) представлены результаты масштабного исследования «Характеристика пространства проектирования для рендеринга роболиц» (Characterizing the Design Space of Rendered Robot Faces). Непосвящённому человеку сразу трудно понять, о чём тут речь. Какой ещё рендеринг?

Дело в том, что в последнее время создатели гуманоидных (и не только) роботов устанавливают им компьютерные экраны вместо железных лиц. На экране робот может демонстрировать всю гамму чувств — улыбаться или грозно хмурить брови — и для этого не придётся монтировать десятки дорогих сервомоторов для эмуляции мимики.

Так вот, вашингтонские учёные под руководством Алисы Калегиной впервые подробно изучили, как люди реагируют на изменения в характеристиках лица робота.
Читать полностью »

Почему не доказали существование «экстрасенсорной» коммуникации: научный взгляд - 1

Порой людям хочется верить, что в жизни действительно существуют сверхъестественные явления. Так называемая «экстрасенсорная» коммуникация, или возможность общения без использования привычной сенсорной системы человеческого организма, это как раз одно из таких явлений.

Люди так хотят верить в него, что по ТВ постоянно крутят сериалы про экстрасенсов и гадалок (и вам уже осторчертело), а в книжном, под гнётом потребительской психологии, целую полку отвели эзотерике. Об экстрасенсорике много говорят, пишут и показывают, и часто не то. Как человека из индустрии коммуникаций меня интересуют следующие вопросы:

  • Как объясняла бы «экстрасенсорное» восприятие в случае его существования теория коммуникации?
  • Если предположить её существование, то по каким принципам она должна была бы происходить?
  • Почему признаки, присущие другим моделям коммуникации, здесь неприменимы, как правило обрушивают любую веру в экстрасенсорику и помогают разоблачать шарлатанов?

Давайте всё это выясним, опираясь на научный подход.
Читать полностью »

Доброго времени суток, какими бы они ни были, дорогое и любимое сообщество GT.

Сегодня я хотел бы попробовать рассказать вам про модальности, но, не смотря на заголовок и ресурс, речь пойдет не про те модальности (привет, программирование) о которых, возможно, многие подумали, а модальностях с точки зрения психологии и применимости их в реальности.

image

Зачем оно вам может быть нужно и какого bsod'а вообще я пишу это на IT ресурс?

  • Ну, во-первых, все мы общаемся и изложенная ниже информация, возможно, поможет некоторым чуть эффективнее воспринимать и передавать информацию в диалоге, используя лишь мозг и логику (свойственную Гикам), а не природную, — для некоторых, — эмоциональность и всё такое, что умеют от природы харизматики, барышни и прочие личности;
  • Во-вторых, многие имеют или разрабатывают свой продукт, — не важно, собственно, что именно это, — сайт, программа, устройство, услуга или какой-то еще продукт. Все их объединяет одно (конечно, если вы не делали это исключительно для себя), — они требуют умения их представлять, о них рассказывать и создавать оные с учетом аспектов, о которых мы поговорим дальше.

Забегая чуть вперёд скажу, что речь не только и не столько о продажах, но восприятии продукта (разработки, услуги, etc.) в общем и целом, что напрямую характеризует его качество для конечного пользователя.

Давайте приступим.
Читать полностью »

На прошлой неделе я начал разговор о книге Криса Ноддера «Evil by Design», где рассказывается, как доводить пользователей до греха, получая от этого выгоду, и вкратце изложил методики из первых глав. Сегодня рассказываю об оставшихся грехах — гневе, зависти, вожделении и жадности: что кроется за типами поведения, которые мы описываем этими понятиями, и как маркетинговые тактики используют соответствующие слабости человеческой натуры в собственных целях.

Evil by Design: интерфейсы от Мефистофеля (часть вторая) - 1

Читать полностью »

Осознание человеческой сущности через понимание ИИ. Часть 2. Замочная скважина - 1
Первая часть этой главы будет посвящена попыткам понимания ключевых законов восприятия и обработки информации, ее оценки и приведения к мотивации сущности. Во второй части представлены измышления влияния этих законов на нашу жизнь, мотивацию и поведение.

В процессе разработки механизмов обработки информации поступающей с систем информации, механизмов обучения, хранения, принятия решений были определены некоторые особенности, которые повторяются во всех системах. Это своего рода оказалось связующим звеном, позволяющим строить многоуровневые системы выполняющие разные функции, но работающие по одним принципам. Эти принципы я попробую объяснить, и возможно, их понимание позволит по другому взглянуть на вашу жизнь, ваши решения и мотивацию.
Читать полностью »

Впервые изучено длительное воздействие жестокой видеоигры на взрослых людей - 1
GTA V

Некоторые учёные выражают мнение, что жестокие игры способствуют агрессии, повышают импульсивность, мешают обучению и влияют на настроение человека. В этой области проводилось много исследований, которые в основном были сосредоточены на краткосрочных эффектах агрессивных видеоигр. Одни исследователи решительно утверждают, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию (1, 2), в то время как другие неоднократно приходили к противоположным выводам, что эффекты минимальны или вовсе отсутствуют (1, 2). Во всех этих исследованиях продолжительность игровых сессий варьировалась от четырёх минут до максимум двух часов, и чаще всего эффекты проверяли непосредственно после игры.

Авторы новой научной работы говорят, что впервые изучили эффект от длительной ежедневной игры в одну из самых жестоких игр — Grand Theft Auto V, где игроку позволено давить автомобилем прохожих и совершать иные антисоциальные действия.

Результаты исследования оказались предсказуемыми.
Читать полностью »

Крис Ноддер, автор книги «Evil by Design», сразу вызывает доверие. Не столько своим послужным списком достижений в психологии UX дизайне и консалтинге, сколько явным умением цеплять и продавать. По сути, под стильной обложкой с демоненком — собрание техник манипулирования потребителем, многие из которых известны уже давно. Но, согласитесь, «руководство для дизайнера, который служит Злу, пробуждая в людях темные инстинкты» звучит гораздо увлекательнее. Давайте толкать потребителя на смертные грехи!

Evil by Design: интерфейсы от Мефистофеля (часть первая) - 1

Почему смертные грехи? Потому что все они описывают обычное поведение среднего человека, выделяют те точки, на которые проще всего давить. Ведь если бы люди не впадали в искушение именно от этих качеств, не было бы резона их запрещать. Разбираясь, какие психологические особенности стоят за каждым из грехов, мы достигаем лучшего понимания человеческой натуры, а это — ключ к созданию хорошего дизайна. Ну а если кому-то любопытно, но совестно, то эту книгу можно читать и с точки зрения пользователя: чтобы противостоять аморальной игре на наших слабостях, нужно уметь распознавать соответствующие механизмы.

Как вы уже догадались, техники в этой книге разбиты на блоки, соответствующие семи смертным грехам: гордость, лень, чревоугодие, гнев, зависть, вожделение и жадность. В каждой главе приводится психологическое обоснование такого типа поведения, способы использовать его в интерфейсах для мотивации к действию и примеры реальных компаний, сознательно или бессознательно применяющих эти способы. Под катом вы найдете краткое изложение первых трех глав, где речь идет о гордости, лени и чревоугодии.

Читать полностью »

Как нам выработать умственную автономию, учитывая то, насколько слабо мы способны контролировать блуждания нашего разума?

А может, вы сейчас спите? - 1

Представьте, что вы стоите на носу яхты, и наблюдаете, как стая дельфинов прыгает по правому и левому борту. При путешествиях на большие расстояния прыжки экономят дельфинам энергию, поскольку в воздухе трение меньше, чем в воде. Кроме того, этот способ кажется более эффективным для того, чтобы двигаться быстрее и одновременно дышать. Обычно животные перемежают длинные прыжки по баллистической траектории и подводное плавание близко к поверхности, преодолевая под водой расстояние примерно в два раза больше длины прыжка – красивое, скоростное, пронизывающее поверхность воды зрелище.

Эта акробатика китообразных – плодотворная метафора для процесса нашего мышления. То, что большинство из нас называет «осознанным мышлением», больше похоже на дельфинов, прыгающих в нашем сознании, кратко выныривающих из океана нашего бессознательного, и затем снова погружающихся в него. Эта «дельфинья модель размышлений» помогает нам понимать ограничения нашего самосознания. К примеру, промежутки времени, за которые разворачиваются эти прыжки в сознание (а также последующая «подводная» обработка) сильно разнятся. И так же, как дельфины проникают через поверхность воды, мысли часто пересекают границу между сознательным и бессознательным в обоих направлениях. Иногда отдельные дельфины оказываются так близко к поверхности, что они могут находиться наполовину снаружи и наполовину в воде; можно научиться видеть их непосредственно перед прыжком и определять малозаметные, полуосознанные ощущения, перед тем, как они превратятся в настоящие мысли и чувства. Дельфинов даже может быть больше одного: скорее всего, между нашими мыслями идёт гонка, постоянное внутреннее соревнование за концентрацию внимания и за то, что в итоге получает контроль над нашим поведением.
Читать полностью »

Введение

Введение посвящено тому, как ход событий и умозаключений привели к появлению идеи и началу ее реализации.

С давнего времени меня занимает проблема ИИ. В начале это были попытки сделать продвинутого чат-бота. Затем пришло осознание, что это будет всего лишь программа, которая на запрос будет давать ответ в соответствии со своей базой данных (БД). Благодаря тому, что все знания системы будут заполнятся относительно случайно (в процессе разговора, обучения), мы получаем псевдонепредсказуемые ответы, но ведь сама система не осознает, что она отвечает. Следом была попытка разработать систему с более подвинутыми источниками познания, в надежде, что это даст какой-то толчок к появлению ИИ. Обработка изображения с камеры, звуков с микрофона, попытка создать бинокулярное зрение, чтобы опознавать образы объемных предметов… Все это было всего лишь очередным вводом данных в БД. Бесспорно, все это полезно и необходимо в робототехнике, но к самому интеллекту не приведет.
Читать полностью »