Рубрика «психология разработки»

С вынесенного в заголовок списка вопросов из феерической расстановки точек над боссами-кровососами и начался этот год. Вывод был категоричен: руководители как явление — абсолютно бесполезны.

— Если разложить традиционное «главенство» по полкам ролей и компетенций, то от него ничего не останется.

Если функции руководителя действительно раскладываются без остатка — то есть, без единой зацепки, хоть как-то оправдывающей их нужность как явления — то почему они существуют в реальности? Возможно ли, что люди просто пока не заметили ненужности руководителей, но стоит, как в Inception, посеять идею — и она перевернёт мир?

Боссы-кровососы в контексте биоценоза: почему самоуправляемая команда распадается, если не централизуется - 1

— А король-то голый, как говорилось в сказке.

Вот о том, что мы не сказке живём, и пойдёт речь.

Как показывает история, никакие рассуждения о выгодах свободной торговли и наёмного труда в головах американских колонистов XVI–XVIII веков, в эпоху экономического расцвета рабовладения, революций бы не произвели. Хотя заинтересованных в обратном хватало — их каждый год тысячами новых из Африки завозили. Но понадобилось произойти промышленной революции, чтобы индустриальный капитализм в США встал на крыло и паровозом умчался вперёд архаичных южных штатов с их хлопковыми плантациями. И, как только это произошло, людям даже сообщать о новых возможностях не понадобилось — они уже были в курсе, потому что 350 лет не прекращали пытать судьбу — рабовладельческая экономика тут же затрещала по швам.

В нынешней экономической реальности накал, конечно, не такой, но суть та же: людей, заинтересованных в избавлении как от конкретного начальника, так и руководства вообще — полно, конфликты начальства с подчинёнными — кругом, но что-то аболиционисты сотрудников организаций, в которых ещё сохраняется руководящий строй, тайком не вызволяют, чтобы переправить в свободные от руководства штаты — потому что нет таких штатов.

Читать полностью »

image

Иногда при разработке игр возникают сложности — появляются технические проблемы, дизайн оказывается красивым только в теории, решения, принятые на ранних этапах, приводят позже к трудностям. Такова реальность этого ремесла — в процессе создания бывают ошибки и неудачи.

Но что, если вы не хотите признавать, что функцию или проект нужно менять или даже отказаться от них полностью?

Для человека естественно привязываться к результатам своего труда. При написании книг это называется «убийством любимых» — нам приходится избавляться от излишних пассажей и фраз, придуманных с любовью, но оказавшихся в результате избыточными или мешающими сюжету.

И в разработке игр тоже приходится учиться вырезать всё слишком амбициозное, неработающее и эгоистичное. Если этого не сделать… то, как мы увидим, проблема утянет за собой проект и может даже привести к катастрофическому финансовому положению компании. Особенно это справедливо, когда признание своей ошибки означает, что придётся вкладывать большой объём дополнительного труда.

Экономисты называют это ошибкой невозвратных затрат или ошибкой «Конкорда» (в память о разработке сверхзвукового пассажирского самолёта «Конкорд»). Это иррациональное усиление, при котором человеку кажется, что он вложил очень много денег/времени/энергии в работу и её прекращение окажется пустой тратой ресурсов. Однако в реальности решение продолжать не должно быть никак связано с предыдущими тратами; самое важное — это понять, оправдают ли себя дополнительные усилия.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js