Когда мы начали разработку батлрояляЧитать полностью »
Рубрика «pvp»
Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем
2021-12-13 в 17:00, admin, рубрики: Gamedev, pvp, racing, unity, батлрояль, Блог компании Lightmap, геймдев, геймдизайн, гонки, Дизайн игр, Игры и игровые консоли, разработка игр, транспорт, шутерАим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно
2021-09-08 в 15:34, admin, рубрики: pvp, unity, аим-ассист, Блог компании Lightmap, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, прицеливание, разработка игр, шутерАим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.
Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль
2021-06-22 в 15:31, admin, рубрики: lod, pvp, unity, батлрояль, Блог компании Lightmap, геймдев, геймдизайн, графика, Дизайн игр, мешбейкер, Работа с 3D-графикой, разработка игр, создание картыОднажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.
Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере
2021-03-18 в 16:57, admin, рубрики: cheats, Gamedev, pvp, unity, Блог компании Lightmap, геймдев, Дизайн игр, обфускация, разработка игр, разработка мобильных приложений, читеры, шутерМы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию мобильные проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материалеЧитать полностью »
Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере
2021-03-02 в 18:25, admin, рубрики: cheaters, cheats, Gamedev, pvp, unity, Блог компании Lightmap, геймдев, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, мобильная разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, читеры, шутерЧасто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.
Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга
2019-12-17 в 13:21, admin, рубрики: Banzai Games, pvp, Shadow Fight 3, unity, Unity 3D, Анимация и 3D графика, Блог компании Banzai Games, разработка игр, физика
Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight 3, какие приемы использовала для оптимизации и как переписала “с нуля” физику для персонажей для достижения ее полной детерминированности в синхронном PVP.
Читать полностью »
Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки
2018-12-03 в 9:02, admin, рубрики: ecs, Gamedev, games, pvp, shooter, unity3d, Блог компании Pixonic, Проектирование и рефакторинг, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений
От ковров перейдем к серьезным вещам. Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как реализуем игровые фичи. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. Визуализация и рендер объектов реализованы с помощью MPV-паттерна — но сегодня не об этом.Читать полностью »
Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере
2018-09-25 в 8:37, admin, рубрики: android, C#, ecs, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, unity3d, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, управление проектами, шутер
Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени.
В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Одним из таких решений был Entitas. Он не устроил нас в первую очередь из-за отсутствия хранения истории состояний, но очень понравился тем, что в Unity визуально и наглядно можно посмотреть всю статистику по использованию сущностей, компонентов, систему пулов, производительность каждой системы и т.д.
Это вдохновило нас на создание своих инструментов на игровом сервере, чтобы смотреть, что происходит в матче с игроками, как они играют, как перформит система в целом. На клиенте у нас тоже есть подобные наработки для визуальной отладки игры, но инструменты в клиенте чуть более простые по сравнению с тем, что мы сделали на сервере.
Читать полностью »
Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения
2018-08-13 в 10:43, admin, рубрики: client-server, Gamedev, pvp, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, клиент-сервер, мобильные игры, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, шутер, юнитиВ предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и способы повышения качества игры для конечного пользователя. Также вкратце опишу архитектуру игрового сервера.