Рубрика «разработка игр»

Промо-коды.apk

Сейчас у многих магазинов популярны так званые «промо-коды», по которым покупатели могут получить скиду на товар. В среднем клиентская база магазинов, использующих такие «инновации» состоит из покупателей в возрасте от 16 до 30 лет. Люди данной возрастной категории практически не расстаются со своими смартфонами. На лицо актуальность мобильных приложений, которая растёт с каждым годом. Это и навело нас с ребятами на мысль о создании приложения для раздачи этих самых промо-кодов.

Концепция и маркетинг

После краткого обсуждения мы остановились на разработке лабиринта в котором пользователь должен отыскать промо-код. Количество промо-кодов, как и частота генерации лабиринта будет зависеть от заказчика. Найти промо-код в лабиринте может каждый пользователь, но получат его только первые N клиентов.

Преимущества для пользователя:

  • приложение бесплатное, клиент не должен ни за что платить;
  • увлекательная «гонка» за промо-кодом.

Преимущества для заказчика:

  • увеличение клиентской базы, за счёт оригинального игрового формата раздачи промо-кодов;
  • минимальные затраты на разработку и хостинг приложения;
  • являясь владельцами приложения, возможность внедрения рекламы.

Преимущества для разработчиков:

  • при имеющемся шаблоне, быстрая разработка под конкретный магазин, путём изменения дизайна и минимального изменения механики;
  • постоянный доход в виде поддержки исправности хостинга и устранения проблем работы приложения;
  • возможность внедрения рекламы (при согласии заказчика).

Читать полностью »

В новом дайджесте мы обсуждаем учебные проекты, странную покупку старого Mac Mini, самые популярные приложения, потерю данных 31 миллиона пользователей одной из мобильных клавиатур, правильные продуктовые метрики и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #233 (4 декабря — 10 декабря) - 1Читать полностью »

Жизнь в Unity Asset Store. Кратко - 1

Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.
Читать полностью »

OGL3

Смешивание цветов

Смешивание в OpenGL (да и других графических API, прим. пер.) является той техникой, которую обычно связывают с реализацией прозрачности объектов. Полупрозрачность объекта подразумевает, что он не залит одним сплошным цветом, а сочетает в себе в различных пропорциях оттенок своего материала с цветами объектов, находящихся позади. Как пример, можно взять цветное стекло в окне: у стекла есть свой оттенок, но в итоге мы наблюдаем смешение оттенка стекла и всего того, что видно за стеклом. Собственно, из этого поведения и возникает термин смешивание, поскольку мы наблюдаем итоговый цвет, являющийся смешением цветов отдельных объектов. Благодаря этому, мы можем видеть сквозь полупрозрачные объекты.

Читать полностью »

image

Как только, фрагментный шейдер обработал фрагмент, выполняется так называемый тест трафарета, который, как и тест глубины, может отбрасывать фрагменты. Затем оставшиеся фрагменты переходят к тесту глубины, который, может отбросить еще больше фрагментов. Трафаретный тест основан на содержимом еще одного буфера, называемого трафаретным буфером. Мы можем обновлять его во время рендеринга для достижения интересных эффектов.

Читать полностью »

Пожалуй нужно начать с небольшой предыстории: сижу я как-то на паре и решили мы с одногруппником поспорить о возможности создания простейших танчиков в консоли (по типу дендивских), но для игры по сети.

Так как компьютерных сетей у нас ещё не было, мне пришлось самой учить всё с нуля. Прочитав, пожалуй, страниц 30 отборного текста и прослушав четыре лекции по этой теме, мне стало очень скучно и лениво слушать это дальше, и я наконец приступила к проекту.

Ну что, все готовы? Начинаем!

Эта статья будет короткой, но информативной (для новичков, как я).

На момент написания статьи я знала всего несколько языков и рассуждала о выборе каждого из них и насколько он подходит для разработки этих самых танчиков. Но опираясь на знания я решила распределить всё так:

C# — клиент (так как самый лёгкий)
Rust — сервер (так как самый безопасный)
Php/html/css/javascript — сайт (который мы ВОЗМОЖНО будем делать)
Читать полностью »

В последнее время отношения между игровым сообществом и разработчиками (как крупными издательствами, так и независимыми студиями) становятся все более динамичными и острыми. Игровое сообщество начало осознавать себя как силу и стало оказывать давление на студии, порой даже агрессивное.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 1

Весь 2017 год Steam лихорадило от волн негативных отзывов, а пресса каждую неделю писала о том, как издатель или разработчик изменяют свои решения под давлением аудитории. При этом у игрового сообщества есть и студии-фавориты, которым выдается огромный кредит доверия — их практически готовы носить на руках. Эти студии общаются с аудиторией на равных, и аудитория оказывает им поддержку, как моральную, так и материальную.

Что такого делают первые и чего не делают вторые? В чем разница между этими студиями? Как вообще работать с такой неспокойной структурой, как игровое сообщество? В этой статье, которая будет состоять из двух частей, я постарался проанализировать текущее положение дел в игровом сообществе, взяв в качестве примера десять компаний, часть из которых хорошо работает с аудиторией, а часть… ну, скажем, не так хорошо. Ранжирование списка весьма условное, но точно можно сказать, что ребята на верхних позициях делают все правильно (в том, что касается отношений с сообществом), а те, кто снизу, делают что-то не так. При этом я не буду говорить о качестве игр или других заслугах и особенностях этих компаний — речь пойдет именно о взаимодействии с аудиторией.
Читать полностью »

image

Программист Terra Nova: Strike Force Centauri, System Shock 2 и серии Thief Шон Барретт рассказывает о том, что привело его к программированию трёхмерной графики и работе над играми.

Один из постов Майка Абраша начинается с рассуждений о том, как его письменные труды повлияли на его карьеру. Это напомнило мне о том, как его труды повлияли на мою карьеру. Не уверен, говорил ли я когда-нибудь ему о том, что, возможно, благодаря ему я попал в игровую индустрию. Я подумывал написать ему письмо, но потом решил изложить всё это публично и провести небольшое исследование в этой области.

Когда я был подростком, в 80-х у меня был компьютер Atari 800, на котором я занимался обычными вещами (немного игр, в основном BASIC). (Технически, по крайней мере, изначально, им владела моя семья, но я был единственным пользователем.) Хотя это было практически невозможно на 800, но я заинтересовался 3D-графикой. Я изучал Pascal и работу 3D одновременно с расшифровкой программы для рисования каркасной графики из журнала Byte; я предпринимал хакерские попытки воспроизвести тот же эффект на 800. (В конце концов мне удалось выполнить на 800 трассировку лучами простой сферы с освещением по Ламберту, а затем клетчатых и отражающих сфер на Atari ST моего друга.)
Читать полностью »

image

В этой статье я хочу обсудить шаблон проектирования «сущность-компонент-система» (Entity-Component-System, ECS). По этой теме можно найти много информации в Интернете, поэтому я не буду глубоко вдаваться в объяснения, а больше расскажу о моей собственной реализации.

Часть 1: Реализация шаблона Entity-Component-System на C++

Начнём сначала. Полный исходный код моей реализации ECS можно найти в репозитории на github.

Entity-Component-System, в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения[1]. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО. Прочитать более широкое обсуждение по этой тематике можно в этих постах [2,3,4,5].
Читать полностью »

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP - 1

В марте 2017 года мы собрали небольшую команду и взялись за разработку нового перспективного проекта. Без особых деталей могу сказать, что задача стояла интересная и соблазнительная — мобильный, синхронный, командный PvP. Спустя 7 месяцев активной разработки мне захотелось рассказать коллегам из других проектов и отделов Pixonic технические детали и я подготовил для них презентацию, которая в дальнейшем превратилась в эту статью.

Как техлид команды, я расскажу, с какими задачами и проблемами мы успели столкнуться, как их решаем и почему. Мы используем итеративный подход добавления функционала в проект и в данный момент у нас реализованы: PvP на iOS и Android (обе платформы играют на одних серверах); набор персонажей, три десятка игровых механик, боты; матчмейкинг; набор мета-фич (кастомизация персонажей, прокачка и другие); решена задача масштабируемости на весь мир.

Итак, поехали.Читать полностью »