Рубрика «разработка игр»

в 11:41, , рубрики: hlsl DirectX SharpDX, разработка игр, метки:

Привет! Решил написать статью-заметку о небольших трюках, которые использую в своем скромном движке. Это скорее заметка самому-себе, и матёрые программисты лишь усмехнутся, но, думаю, новичкам она может пригодится.
Читать полностью »

Один мой друг любит говорить (не знаю, его это слова или он их где-то взял), что в программисты идут по двум причинам: если ты хочешь стать хакером или если ты хочешь писать игры. Мой случай второй. Всегда интересовался разработкой игр, причём той частью, которая отвечает за искусственный интеллект в играх. Очень много времени я потратил на изучение алгоритмов поиска пути. Реализуя очередную версию алгоритма A* на Java, столкнулся с интересной ситуацией, связанной с коллекциями TreeSet и TreeMap.
Читать полностью »

imageВ предыдущем уроке мы узнали о том, какую пользу можно получить от преобразования вершин матрицами трансформаций. OpenGL предполагает, что все вершины, которые мы хотим увидеть, после запуска шейдера будут в нормализованных координатах устройства (NDC — normalized device coordinates). Это означает, что x, y и z координаты каждой вершины должны быть между -1.0 и 1.0; координаты вне этого диапазона видны не будут. Обычно мы указываем координаты в диапазоне, который настраиваем самостоятельно, а в вершинном шейдере преобразовываем эти координаты в NDC. Затем, эти NDC передаются растеризатору для преобразования их в двумерные координаты/пикселы вашего экрана.
Читать полностью »

image

Большое внимание привлекли проблемы с анимацией в обзорах нового большого проекта BiowareMass Effect: Andromeda. Поэтому мы решили, что будет интересно собрать опытных аниматоров и обсудить затруднения, возникающие при работе над анимациями в таких проектах. Большое спасибо Дэниелу Флойду (Daniel Floyd) за модерирование этого «круглого стола». Итак, начнём с представления участников.
Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение [Вы тут]
2. (wip) Загрузка ресурсов
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).

Что такое Phaser?

Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />. Он также много чего унаследовал от Flixel.

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе [Вы тут]
1. Введение
2. (wip) Загрузка ресурсов
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

Читать полностью »

Конечно, я расскажу вам просто несколько банальностей, в которые никогда не поверил бы сам в начале своего пути. Да и путь не большой и не сильно успешный. Просто немного хобби, но после которого проясняется взгляд, позволяющий сказать какой проект имеет шанс на успех, а какой заведомо неудачен. Конечно, мой путь один из таких, и теперь я жалею только время, которое потерял, а вам мой читатель может быть лишь интересно какие ошибки я в свое время сделал.

Читать полностью »

image

Недавно я начал работу в Unity над битбоксовой музыкальной игрой Boots-Cut. В процессе прототипирования базовых механик игры я обнаружил, что довольно сложно правильно синхронизировать ноты с музыкой. В Интернете по этой теме нашлось довольно мало статей. Поэтому в своей статье я постараюсь дать наиболее важные подсказки по разработке музыкальной игры (особенно в Unity).
Читать полностью »

Привет, будущий геймдевелопер! Я думаю, что многих интересует, а можно ли создать игру одному, а тем более без вложений. Вот именно об этом и пойдет речь. Я столкнулся с этим не понаслышке. Все, что написано ниже основано на собственном опыте геймдева с нуля за 3 месяца.
Читать полностью »

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 3 - 1

[В последней части статьи «Куда уходят игры» Microsoft, Nintendo, Sony и другие ведущие видеоигровые компании отвечают на вопросы опросника по сохранению игр и рассказывают о том, как сохраняют историю своих видеоигр. Разработчики и издатели говорят о том, какие ресурсы они утеряли, и как они спасали и сохраняли строительные кирпичики своих игр, пока не стало слишком поздно.]

Любой исследователь видеоигр может найти в Интернете, в бумажных журналах или в книгах саркастические замечания или неподтверждённые слухи о том, как игровая индустрия теряла созданный ею материал. В частях первой и второй этой статьи есть некоторые из таких историй, рассказанные в интервью: от исходного кода Atari Corporation, проданного на распродаже офисной мебели, до потерянных исходников Sega, которые нашлись в гараже бывшего сотрудника.

Я принял решение напрямую связаться с представителями видеоигровой индустрии и задать им вопрос: важно ли для них сохранение видеоигр? Как их организация, будучи разработчиком или издателем, сохраняет свои видеоигры для будущего?
Читать полностью »