Рубрика «разработка игр»

image

Для вычисления урона от атаки в таких настольных ролевых играх, как Dungeons & Dragons, используются броски урона. Это логично для игры, чей процесс основан на бросках кубиков. Во многих компьютерных RPG урон и другие атрибуты (сила, очки магии, ловкость и т.д.) вычисляются по похожей системе.

Обычно сначала пишется код вызова random(), а затем результаты корректируются и подстраиваются под нужное игре поведение. В этой статье будут рассмотрены три темы:

  1. Простые корректировки — среднее значение и дисперсия
  2. Добавление асимметрии — отбрасывание результатов или добавление критических попаданий
  3. Полная свобода в настройке случайных чисел, неограниченная возможностями кубиков

Читать полностью »

Введение

Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.

Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно - 1

Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно - 2

Что такое фотограмметрия?

Если вкратце, то фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из нескольких фотоснимков одного объекта, сделанных под разными углами.

Я не буду рассматривать трёхмерное сканирование объектов, эта тема уже достаточно освещена.

Если вы хотите начать осваивать фотограмметрию, то рекомендую это короткое видео Джеймса Кэнди с YouTube. Хоть в нём и упоминается Agisoft Photoscan, рассмотренные концепции сработают в любом другом ПО для фотограмметрии. Можно также изучить Руководство по фотограмметрии для бедных.

В своём рабочем процессе фотограмметрию используют очень многие художники, её применяли для демо Kite компании Epic games, в Star Wars Battlefront и бесконечном числе других проектов. Однако большинство этих студий сканировало камни и деревья. Epic games написала пост о том, как создавались ресурсы для демо с открытым миром. Сотрудники компании даже написали пост о выборе оборудования и ещё один, описывающий процесс устранения освещения. Крайне рекомендую прочитать эти посты, если вы ещё их не видели.
Читать полностью »

image

Вы решили заняться разработкой мобильных игр. С чего начать? Большинство программистов в геймдеве не ходили в учебные заведения, специализирующие только на играх. Скорее, это был какой-нибудь аналог GeekUniversity с видеоуроками или самостоятельный путь, начавшийся с огромного количества любимых игр, разбора механики, курсов в целом по мобильной разработке, оттачивания найденных алгоритмов в простых игрушках, создаваемых для первого портфолио.

Вне зависимости от выбранного пути, рано или поздно появится необходимость подключить еще один источник знаний, и тут вы можете задуматься о книгах. Учитывайте, что ни одна книга по мобильной разработке не заменит практику. В больших статьях по геймдеву вы слово «книга» можете вообще не встретить. Однако книги имеют определенное преимущество по сравнению со статьями — легко отсортировать их по рейтингу и выбрать лучшие.

Итак, книги не заменят вам реальные боевые курсы, но они могут стать хорошим подспорьем и дополнительным источником знаний. Из книг выбираем лучшие, а далее сортируем по вашему языку и области применения.

Читать полностью »

Привет! Предлагаю вашему вниманию перевод статьи WorldMachine + UE4: Full Workflow.

Руслан Назиров показал, как можно создавать красивые ландшафты в World Machine и импортировать их в Unreal Engine 4. Руслан начал работать с Unreal Engine всего год назад, но уже сейчас демонстрирует удивительные результаты.

Процесс создания ландшафта для UE4

1. Создание нужного ландшафта в World Machine. Я использую библиотеку макросов GeoGlyph для ускорения процесса создания ландшафта.

image
Читать полностью »

В центре этой недели – история противостояния разработчиков, ДИТа Москвы и закрытие API для доступа к электронным дневникам. А кроме нее: автоматизация тестирования, чистая архитектура, мобильный фрод и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #216 (6 августа — 13 августа) - 1Читать полностью »

Всем привет.

«Если можешь что-то посчитать на GPU, делай это»
// Конечно в рамках разумного

image
VS
image
Обращаем внимание на разницу в фпс.
Начну пожалуй с предыстории. Один из наших программистов, решил проверить UI на предмет падения фпс. И мы нашли интересную зависимость, при отключении миникарты фпс поднимался в процентном соотношении. Интересно. Нужно решать проблему. Сразу напишу что про атласы и различные пулы, мы пробывали. И тогда я решил занятся этим вопросом более детально. И тут первая мысль, которая меня посетила, UI использует материал, значит можно все перенести на ГПУ, начнем.
Читать полностью »

Привет!
Данная статья — вольный перевод моей статьи на русский с некоторыми небольшими изменениями и улучшениями. Хотелось бы показать как просто и полезно использовать ImGui с SFML. Приступим.

Использование ImGui с SFML для создания инструментов для разработки игр - 1

Введение

При разработке игр очень важно иметь хорошие инструменты для создания контента (редактор уровней, ресурсов и пр.), а также для дебаггинга. Наличие данных вещей повышает производительность и креативность. Гораздо проще отлавливаются баги и исправляются уже найденные: легко выводить значение различных переменных, а также создавать виджеты для их изменения, чтобы посмотреть, что происходит с игрой при определённых их значениях. Виджеты для изменения переменных также очень полезны для полировки геймплея. Например, можно легко изменять скорость передвижения персонажей, скорость перезарядки оружия и пр.

Вот какие инструменты я создал с помощью ImGui для своей игры:

Использование ImGui с SFML для создания инструментов для разработки игр - 2
Редактор уровней

Читать полностью »

Проклятые Земли — Улучшаем бег и опыт с напарниками - 1

Многие играли в эту замечательную игру. Интересный сюжет, хорошая музыка, неплохой геймплей. Только есть пара моментов, которые мне не нравятся. Бег персонажей очень ограниченный, буквально несколько секунд, а запас сил восстанавливается долго. Система начисления опыта не стимулирует брать напарников, потому что опыт распределяется на всех поровну, и лучше бегать одному, чтобы забирать весь опыт себе. Возьмем отладчик и попробуем это исправить.

Читать полностью »

Размер сборки — важная характеристика мобильного приложения. Если приложение весит много, оно первым будет удалено при чистке. Также меньший размер может ускорить запуск, установку, скачивание.

Даже пустой проект в Unity весит очень много. Пустой проект под Android с настройками по умолчанию в Unity 2017.1 весит 21637 КБ. Однако его можно очень легко уменьшить до 1195212412 КБ, указав платформу для компиляции (ARMv7 и x86 соответственно).

По аналогии с этим, можно еще попробовать еще немного уменьшить вес, выбрав Graphic API. Если выбрать OpenGLES2 вместо Auto Graphics API, можно сэкономить еще 236 КБ (11716 вместо 11952). Выгода незначительна и возможна потеря в производительности, так что этого делать я не рекомендую.

Теперь поговорим о содержимом проекта. Рассмотрим 2D игру с большим количеством спрайтов.
Есть вероятность, что многие спрайты будут симметричными по одной или нескольким осям.
Читать полностью »

image — Давненько не брал я в руки шашек!
        — говорил Чичиков, подвигая тоже шашку.
— Знаем мы вас, как вы плохо играете!
        — сказал Ноздрев, выступая шашкой.
 
Николай Васильевич Гоголь «Мёртвые души» 

Я очень смутно помню диалектику Гегеля, которую нам давали в институте. Обычно, неудержимая сонливость побеждала меня в самом начале лекций. Помню только, что-то говорилось о том, что «история развивается по спирали». Вроде бы это связывалось с принципом «отрицания отрицания». Я не вполне уверен в универсальности этого закона, но в отношении меня он выполняется. Сколько себя помню, я снова и снова делаю одно и тоже. Это мой способ стать лучше. Как бы там ни было, я вновь делаю шашки. И это здорово!
Читать полностью »