Рубрика «разработка игр»

В этом посте я расскажу о том, как можно имплементировать последовательности действий и катсцены в видеоиграх. Эта статья является переводом вот этой статьи и по этой же теме я делал доклад на Lua in Moscow, так что если вам больше нравится смотреть видео, то можете посмотреть вот здесь.

Код статьи написан на Lua, но легко может быть написан на других языках (за исключением метода, который использует корутины, т.к. они есть далеко не во всех языках).

В статье показывается, как создать механизм, позволяющий писать катсцены следующего вида:

local function cutscene(player, npc)
  player:goTo(npc)
  if player:hasCompleted(quest) then
    npc:say("You did it!")
    delay(0.5)
    npc:say("Thank you")
  else
    npc:say("Please help me")
  end
end

Вступление

Последовательности действий часто встречаются в видеоиграх. Например, в катсценах: персонаж встречает врага, что-то говорит ему, враг отвечает, и так далее. Последовательности действий могут встречаться и в геймплее. Взгляните на эту гифку:

Имплементация катсцен и последовательностей действий в играх - 1

1. Открывается дверь
2. Персонаж заходит в дом
3. Дверь закрывается
4. Экран плавно темнеет
5. Меняется уровень
6. Экран плавно светлеет
7. Персонаж заходит в кафе

Последовательности действий также могут использоваться для скриптования поведения NPC или для реализаций битв с боссами, в которых босс выполняет какие-то действия одно за другим.

Читать полностью »

OGL3 Освещение на основе изображения или IBL (Image Based Lighting) – является категорией методов освещения, основанных не на учете аналитических источников света (рассмотренных в предыдущем уроке), но рассматривающих все окружение освещаемых объектов как один непрерывный источник света. В общем случае техническая основа таких методов лежит в обработке кубической карты окружения (подготовленной в реальном мире или созданная на основе трехмерной сцены) таким образом, чтобы хранимые в карте данные могли быть напрямую использованы в расчетах освещения: фактически каждый тексель кубической карты рассматривается как источник света. В общем и целом, это позволяет запечатлеть эффект глобального освещения в сцене, что является важной компонентой, передающей общий «тон» текущей сцены и помогающей освещаемым объектам быть лучше «встроенными» в нее.

Поскольку алгоритмы IBL учитывают освещение от некоего «глобального» окружения, то их результат считается более точной имитацией фонового освещения или даже очень грубой аппроксимацией глобального освещения. Этот аспект делает методы IBL интересными в плане включения в модель PBR, поскольку включение освещения от окружения в модель освещения позволяет объектам выглядеть гораздо более физически корректно.

Читать полностью »

image


20-21 октября по всему миру пройдет хакатон Space Apps Challenge. Событие проходит как часть инкубационной программы NASA, так что все серьезно: участникам предоставят научные данные и ресурсы NASA, спутники, космические зонды и другие активы.

Хакатон проходит второй раз, в прошлом году в нем приняло участие 25.000 энтузиастов из 187 стран. В этом году в Москве его организовывает крупнейшее русскоязычное комьюнити участников хакатонов Russian Hackers.

Участникам предстоит на 48 часов объединиться с разработчиками, дизайнерами, учеными и со всеми, кто хочет сделать мир лучше.

На хакатоне можно реализовать любую космическую задумку — сделать игру на основе снимков телескопа Хаббл или придумать исследовательскую миссию на Луне, следить за запусками ракет, отправиться в будущее на 100 лет, создать сенсор для робота на Марсе, свое собственное произведение космического искусства: кино, музыку, игру, визуализировать криосферу, спроектировать капсулу времени, рассчитать место посадки планетохода.
Читать полностью »

Еще один доклад с Pixonic DevGAMM Talks — на этот раз от наших коллег из PanzerDog. Lead Software Engineer компании Павел Платто разобрал мета-сервер игры с сервисно-ориентированной архитектурой, рассказал, какие решения и технологии были выбраны, что и как у них масштабируется, и с какими трудностями пришлось столкнуться. Текст доклада, слайды и ссылки на другие выступления с митапа, как всегда, под катом.

Читать полностью »

Привет всем!

Сегодня мы напишем простенький лаунчер для игры Minecraft. Реализовывать мы это будем с помощью CMD в Win 7, и поместим это все в файл расширения ".bat". Далее пот катом.
Читать полностью »

OGL3 В предыдущем уроке был дан обзор основам реализации физически правдоподобной модели рендеринга. В этот раз мы перейдем от теоретических выкладок к конкретной реализации рендера с участием непосредственных (аналитических) источников света: точечных, направленных или прожекторного типа.
Читать полностью »

Разборка движка визуальных новелл Qlie - 1

Любительский перевод визуальных новелл, если сравнивать с переводами других игр, имеет ряд особенностей и подразумевает работу с большим количеством текста. Пожалуй, подавляющее большинство всех визуальных новелл было выпущено на японском языке, лишь немногие были переведены на английский(официально или любителями) и еще меньше было переведено на другие языки.

Поэтому, при работе с переводом приходится сталкиваться с японскими движками, многие из которых оказываются не слишком дружелюбными к локализаторам. Из-за этого, довольно быстро приходит осознание, что наличие переводческих навыков, знания языка, большого энтузиазма и свободного времени, вовсе не означает, что переведенная версия игры скоро увидит свет.
Читать полностью »

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек.

Части 4-7: неровности, реки и дороги.

Часть 8: вода

  • Добавляем в ячейки воду.
  • Триангулируем поверхность воды.
  • Создаём прибой с пеной.
  • Объединяем воду и реки.

Мы уже добавили поддержку рек, а в этой части полностью погрузим ячейки в воду.

Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены - 1

Вода прибывает.
Читать полностью »

Продолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).

Читать полностью »

OGL3

Физически-корректный рендеринг

PBR, или физически-корректный рендеринг (physically-based rendering) это набор техник визуализации, в основе которых лежит теория, довольно хорошо согласующаяся с реальной теорией распространения света. Поскольку целью PBR является физически достоверная имитация света, он выглядит гораздо более реалистичным по сравнению с использованными нами ранее моделями освещения Фонга и Блинна-Фонга. Он не только лучше выглядит, но и дает неплохое приближение к реальной физике, что позволяет нам (и в частности художникам) создавать материалы, основанные на физических свойствах поверхностей, не прибегая к дешевым трюкам дабы заставить освещение выглядеть реалистично. Главным преимуществом такого подхода является то, что создаваемые нами материалы будут выглядеть как задумано независимо от условий освещения, чего нельзя сказать о других, не PBR подходах.

Читать полностью »