Рубрика «разработка игр»

image

На уровне могут находиться тысячи врагов.

У игры Defender's Quest: Valley of the Forgotten DX всегда были давние проблемы со скоростью, и мне наконец удалось их решить. Основным стимулом к масштабному повышению скорости стал наш порт на PlayStation Vita. Игра уже вышла на PC и хорошо, если не идеально, работала на Xbox One с PS4. Но без серьёзного усовершенствования игры нам ни за что бы не удалось запустить её на Vita.

Когда игра тормозит, комментаторы в Интернете обычно винят язык программирования или движок. Справедливо то, что языки наподобие C# и Java связаны с большими издержками, чем C и C++, а у инструментов наподобие Unity есть не решаемые проблемы, например со сборкой мусора. На самом деле люди придумывают такие объяснения потому, что язык и движок являются наиболее явными свойствами ПО. Но истинными убийцами производительности могут оказаться глупые крошечные детали, никак не связанные с архитектурой.
Читать полностью »

В начале июня в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов проходил однодневный геймдев фестиваль DevsGo, открытый для посещения всем желающим. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с первой лекции: «Нетворкинг – зачем нужны люди», Виктория Беляева. Она рассказала о том, что такое нетворкинг, в чем его польза в жизни и конкретно в игровой индустрии. Чем знакомство с людьми отличается от “по знакомству”, а также о том, где и как лучше всего заводить контакты. Читаем и смотрим этот рассказ под катом.

Конспект и видеозапись рассказа про нетворкинг в игровой индустрии с геймдев фестиваля - 1
Читать полностью »

Сегодня речь пойдет о том, как хранить, получать и передавать данные внутри игры. О замечательной вещи под названием ScriptableObject, и почему она замечательна. Немного затронем пользу от синглтонов при организации сцен и переходов между ними.

Данная статья описывает частичку долгого и мучительного пути разработки игры, различные примененные в процессе подходы. Скорее всего, здесь будет много полезной информации для новичков и ничего нового для «ветеранов».
Читать полностью »

В этот раз получился довольно короткий выпуск и в нем эпопея Tower Defence, анимированные переходы, платформа для разработчиков от Snapchat, внезапная психология в IT от создателя Kotlin и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #256 (3—12 июня) - 1Читать полностью »

Раз, Два, Три! Чат-бот из Google Таблицы на примере PvP-игры для Алисы - 1

Появившись, Алиса увлекла пользователей неожиданно качественными синтезом речи и чат-ботом. Сегодня от неё ждут полезных навыков и интересных игр с бекендом, способным учитывать контекст пользователя и реализовывать широкий спектр сценариев. В этой статье рассматривается создание навыка на базе Google Таблицы, хорошо знакомого многим инструмента с большим потенциалом для небольших чат-ботов.

Играть с реальным человеком может быть интереснее, чем с виртуальным персонажем, поэтому в качестве примера разрабатывать будем многопользовательскую игру для Алисы.
Читать полностью »

image

Это вторая часть туториала «Создание игры Tower Defense в Unity». Мы создаём в Unity игру жанра tower defense, и к концу первой части, научились размещать и апгрейдить монстров. Также у нас есть один враг, нападающий на печенье.

Однако враг пока не знает, куда ему смотреть! Кроме того, нападение в одиночку выглядит странно. В этой части туториала мы добавим волны врагов и вооружим монстров, чтобы они могли защищать драгоценную печеньку.
Читать полностью »

Существует множество игр жанра «пазл-платформер», но мне редко удаётся найти такую, в которой правильно соблюдён баланс сюжета, головоломок и графики. Всегда находится какой-нибудь аспект, который меня напрягает. Я очень хотел создать игру с красивой графикой, интересным сюжетом и классическими платформенными головоломками, но стремился ещё и к тому, чтобы все эти три аспекта глубоко сочетались друг с другом. В In The Shadows я старался сделать так, чтобы каждый аспект имел своё обоснование. Сделать так, чтобы всё работало вместе — сложная задача, которая сама по себе является головоломкой.

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows - 1

Дневники разработки In The Shadows, собранные за три года работы


Сюжет In The Shadows посвящён преодолению страхов, противостоянию реальности, использованию страха темноты в качестве символа. Чтобы обеспечить целостность, всё в игре освещается в реальном времени и отбрасывает настоящие тени — основная часть механик связана с пугающим созданием-тенью, обретением контроля над ним. Все три аспекта игры связаны друг с другом. Никаких хитростей — сюжет передаётся как через графику, так и через головоломки с механиками. На то, чтобы всё это заработало вместе, ушло много времени, это оказалось гораздо сложнее, чем я ожидал.
Читать полностью »

Using the code on a real GameCube

Прошлым летом я приступил к реверс-инжинирингу игры Animal Crossing для GameCube. Я хотел исследовать возможность создания модов для этой игры. Кроме того, мне хотелось задокументировать процесс, чтобы создать туториалы для людей, заинтересованных в хакинге ROM-ов и обратной разработке. В этом посте я расскажу о отладочных функциях разработчика, которые остались в игре, а также поделюсь тем, как я обнаружил чит-комбо, с помощью которых их можно разблокировать.
Читать полностью »

image

Игры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке Unity!

Вы узнаете, как сделать следующее:

  • Создавать волны врагов
  • Заставить их следовать по точкам маршрута
  • Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели

В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!
Читать полностью »

В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце.
Как и почему мы написали свой ECS - 1
Читать полностью »