Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию мобильные проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материалеЧитать полностью »
Рубрика «разработка игр» - 20
Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере
2021-03-18 в 16:57, admin, рубрики: cheats, Gamedev, pvp, unity, Блог компании Lightmap, геймдев, Дизайн игр, обфускация, разработка игр, разработка мобильных приложений, читеры, шутерО ходе создания русской народной игры «Колобок» в феврале
2021-03-06 в 10:32, admin, рубрики: diy или сделай сам, gdevelop, open source, графический дизайн, Дизайн игр, Колобок, разработка игрСоздание "Колобка" началось для меня 13-го февраля, когда я решил по совету коллеги глянуть инструмент GDevelop. Через неделю я уже опубликовал статью, в которой призывал всех неравнодушных присоединиться.
Рассказываю, что произошло с проектом за прошедшие две недели.
Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере
2021-03-02 в 18:25, admin, рубрики: cheaters, cheats, Gamedev, pvp, unity, Блог компании Lightmap, геймдев, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, мобильная разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, читеры, шутерЧасто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.
Как я сократил время загрузки GTA Online на 70%
2021-03-01 в 13:14, admin, рубрики: GTA Online, GTA V, ITSumma, stack sampling, stackwalker, бенчмарки, Блог компании ITSumma, детектив, Клиентская оптимизация, обратная разработка, Программирование, профилирование, разработка игр, расследование, реверс-инжиниринг, Софт, хэш-таблицаGTA Online. Многопользовательская игра, печально известная медленной загрузкой. Недавно я вернулся, чтобы завершить несколько ограблений — и был потрясён, что она загружается настолько же медленно, как и в день своего выпуска, 7 лет назад.
Пришло время докопаться до сути.
Разведка
Сначала я хотел проверить, вдруг кто-то уже решил проблему. Но нашёл только рассказы о великой сложности игры, из-за чего она так долго загружается, истории о том, что сетевая p2p-архитектура — мусор (хотя это не так), некоторые сложные способы загрузки в сюжетный режим, а потом в одиночную сессию, и ещё пару модов, чтобы скипнуть видео с логотипом R* во время загрузки. Ещё немного почитав форумы, я узнал, что можно сэкономить колоссальные 10-30 секунд, если использовать все эти способы вместе!
Читать полностью »
Приглашаю к созданию русской народной игры «Колобок»
2021-02-21 в 12:36, admin, рубрики: diy или сделай сам, gdevelop, open source, графический дизайн, Дизайн игр, Колобок, разработка игрРанее я описывал свои занятия по программированию с ребятами лет двенадцати. Пандемия в прошлом году сделала проведение подобных очных занятий невозможным, поэтому в текущем году я всё-таки надеюсь на возобновление очного формата. В этом же году я решил повысить планку интерактивности и перейти от игры, где нужно выбирать шары одного цвета, к игре, где можно бегать и прыгать (но не грабить караваны). На видео результат, которого удалось добиться на текущий момент. И вот на этом этапе я хочу узнать, что, на ваш взгляд, следует добавить в создаваемую игру...
Устройство игрового бота: 16-е место в финале Russian AI Cup 2020 (и 5-е после)
2021-02-19 в 18:55, admin, рубрики: AI, bot, codecraft, Gamedev, raic, russian ai cup, искусственный интеллект, Программирование, разработка игр, Спортивное программированиеЭта статья об участии в чемпионате по написанию игрового искусственного интеллекта Russian AI Cup
Дисклеймер, пока все не разбежались
Хоть в финале я и был 16-м, статья описывает бота, удерживавшего 5-е место в общем зачете песочницы на момент её остановки.
Я не планировал писать статью о 16-м месте, но другие участники попросили, а потому, дабы не было стыдно никому смотреть в глаза, я потратил ещё немного времени уже после завершения чемпионата на исправление тех вещей, которые не успел исправить во время чемпионата. Результат на скриншоте.
Разработка Diablo IV в Blizzard и отладка дампов памяти из Linux в Visual Studio
2021-02-18 в 13:16, admin, рубрики: diablo, Visual Studio, Блог компании RUVDS.com, Игры и игровые приставки, разработка, разработка игрВ блоге Microsoft недавно была опубликована статья, которую написал Билл Рэндольф, старший инженер-программист Blizzard, занимающийся разработкой Diablo IV. В этой статье раскрыты некоторые особенности работы над Diablo IV и, в частности, рассказано об использовании Visual Studio для отладки кода, рассчитанного на Linux. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию перевод этого материала.
Видеоигры заняли важнейшее место в молодежной культуре, а музыка уходит на второй план
2021-02-18 в 9:10, admin, рубрики: Call of Duty, Блог компании RUVDS.com, ведьмак, видеоигры, демократы, музыка, разработка игр, Читальный зал
Рокеры и панки, рэйвисты и хип-хоперы — кажется, еще вчера музыка была для молодежи “важнейшим из искусств”, определяла мировоззрение, объединяла и разделяла на субкультуры.
Но всё меняется, — и молодежь не исключение. В своем эссе культуролог Шон Монахан утверждает: музыка перестала быть определяющим стержнем молодежной культуры, а ее место заняли видеоигры. И этим уже вовсю пользуются производители товаров и контента, которые целенаправленно выстраивают маркетинг вокруг игр и геймеров.
Как же и почему это происходит? Мы выбрали из эссе главное.
Читать полностью »
Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo
2021-02-18 в 7:53, admin, рубрики: blizzard, diablo, Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, история игростроя, перевод, разработка игр«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры».
Apple M1 хорош, но насколько он хорош в трассировке лучей?
2021-02-10 в 8:00, admin, рубрики: apple, apple m1, Блог компании Pixonic, Компьютерное железо, Процессоры, разработка игр, трассировка лучейЧип Apple M1, установленный в новых MacBook Air, MacBook Pro и Mac Mini, уже стал предметом множества обсуждений, статей о бенчмарках и публикаций в блогах. Скорость и производительность его действительно впечатляют, особенно касаемо производительности на ватт.
Но конкретно сейчас мы остановимся подробнее на трассировке лучей — в частности, на трассировке лучей через API Metal, анонсированный на WWDC-2020.