Рубрика «разработка игр» - 20

Первая часть статьи здесь.

Имитация естественного движения: Steering Behaviors — 2 - 1

Часть 6. Избегание коллизий

Для правильной навигации NPC часто требуется способность избегать препятствий. В этой части мы рассмотрим steering behavior collision avoidance (избегание коллизий), позволяющее персонажам благополучно уворачиваться от препятствий в окружении.


Введение

Основная идея избегания коллизий заключается в генерировании управляющей силы для уклонения от препятствий каждый раз, когда они достаточно близки, чтобы препятствовать движению. Даже если в окружении есть несколько препятствий, это поведение будет одновременно использовать одно из них для вычисления силы избегания.

Анализируются только препятствия перед персонажем; для оценки выбирается ближайшее, как представляющее наибольшую угрозу. В результате у персонажа появляется способность уклоняться от всех препятствий в области, благополучно и без запинок переходя от одного к другому.

Имитация естественного движения: Steering Behaviors — 2 - 2

Анализируются препятствия перед персонажем и выбирается ближайшее (наиболее угрожающее).

Поведение избежания коллизий — это не алгоритм поиска путей. Оно заставляет персонажей двигаться по окружению, избегая препятствий, постепенно находя путь сквозь блоки — но в случаях с препятствиями в виде L или T, например, оно действует не очень хорошо.
Читать полностью »

image

Объяснение

Что же такое hitbox и hurtbox? Разве это не одно и то же?

Ответ может зависеть от того, кому вы зададите вопрос, но в статье мы будем придерживаться мнения, что hitbox и hurtbox — это два различных понятия с разным применением, как это бывает в любой достойной игре-файтинге.

Hitbox — это невидимый прямоугольник (или сфера), определяющий, куда попадает атака.

Hurtbox — это тоже невидимый прямоугольник (или сфера), но определяющий место, в которое игрок или объект может ударить с помощью Hitbox.

Создаём файтинг в Unity: реализация Hitbox и Hurtbox - 2

На этом изображении из Street Fighter IV красный прямоугольник — это hitbox, а зелёный — hurtbox
Читать полностью »

Однажды моя жена спросила меня «Почему ты бросаешь то, чем ты занимаешься, когда Стив Джобс просит тебя сделать что-то для него? Для всех остальных ты так не делаешь».

Действительно, здесь есть над чем задуматься.

В юности я был поклонником компьютера Apple, Джобс и Возняк были для меня почитаемыми людьми, а желание иметь Apple 2 было определяющей чертой моего детства на протяжении нескольких лет. Годами позже, когда я впервые увидел компьютер NeXT на компьютерной выставке — в те времена, когда я уже продавал свое первое коммерческое ПО — он показался мне взглядом в будущее (но ценник был более чем в 10 000 $ — нехило!).

Когда Id Software стала успешной благодаря Commander Keen и Wolfenstein 3D, первой личной серьезной покупкой для меня стал не автомобиль — это был компьютер NeXT. Как вскоре выяснилось, для разработки нашего ПО он оказался весьма полезен, и в итоге мы перевели на оборудование NeXT всю нашу компанию.

Нам так нравились наши NeXT-ы, что мы хотели выпустить Doom со специальным логотипом «Разработано на компьютерах NeXT» на заставке. Однако, когда мы попросили разрешения на подобный шаг, нам было отказано.

Некоторое время спустя после релиза, — когда Doom начал свое шествие по планете и начал оставлять на ней заметный след, — мы узнали о том, что Стив изменил свое мнение по этому вопросу и был бы рад увидеть брендинг NeXT на игре — однако, этот корабль для него уже уплыл. Тогда мы обменялись несколькими сообщениями со Стивом Джобсом и я думал, что это круто.

Годы спустя, основываясь на своих наблюдениях и косвенных свидетельствах, я пришел к выводу, что в глубине души Стив никогда не был высокого мнения об играх — и что он всегда хотел, чтобы игры не имели настолько большого значения для его платформ, какое они занимали на самом деле. Я никогда не принимал это лично на свой счет.
Читать полностью »

image

Steering behaviors помогают автономным персонажам реалистично двигаться благодаря применению простых сил, сочетание которых создаёт естественно выглядящее и импровизированное движение по окружению. В этом туториале я расскажу об основах теории steering behaviors, а также об их реализации.

Идеи, на которых построены такие поведения, предложены Крейгом Рейндольдсом; они не основаны на сложных стратегиях с использованием планирования пути или глобальных вычислений, а применяют локальную информацию, например, силы соседних объектов. Благодаря этому они просты в понимании и реализации, но в то же время способны создавать очень сложные паттерны движения.
Читать полностью »

image

Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты геймплея — от стратегии исследования и тактического позиционирования до расположения предметов и врагов.

Заметьте — в советах по прохождению стратегических игр обычно описываются ключевые точки на общей карте боя и объясняется, что в них нужно делать — следуя указанной последовательности шагов, вы можете выигрывать каждый раз. Разумеется, игроки могут получать удовольствие от попыток решить головоломку, но какой бы увлекательной ни была игра, интерес пропадает после нахождения всех решений.

Поэтому рандомизированные карты обеспечивают нам бесконечную реиграбельность, каждый раз ставя перед нами разные задачи. Кроме того, удовольствие усиливается тем, что прогресс игрока зависит от его собственного навыка, а не от проб и ошибок. Схема каждой новой карты на 100% неизвестна, что тоже добавляет напряжённости процессу её изучения.

Конечно же, преимущества процедурных карт бессмысленны без большой вариативности механик и контента — однообразный hack-and-slash здесь не подойдёт. Поэтому все roguelike, выдержавшие испытание временем, имеют глубокий геймплей.

Этот пост является результатом моей работы над генерацией карт для Cogmind.
Читать полностью »

Возвращаемся к работе с новым дайджестом, и в нем вы найдете обновленный материальный дизайн, победителей Google Play Award, размышления про архитектуру, порог входа в технологии и создание нового конструктора приложений.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #252 (1 мая — 13 мая) - 1Читать полностью »

image

С течением времени внешний вид игр становится всё лучше и лучше. В эпоху потрясающей графики сложно сделать так, чтобы собственная игра выделялась на фоне остальных. Один из способов сделать игру графически более уникальной — использование нефотореалистичного рендеринга.

Нефотореалистичный рендеринг включает в себя множество техник рендеринга. В них входят cel shading, toon-контуры и штриховка. Можно даже сделать так, что игра будет похожа на картину! Одним из способов получения такого эффекта является размытие фильтром Кавахары.

Для реализации фильтрации Кавахары мы научимся следующему:

  • Вычислять среднее и дисперсию для нескольких ядер
  • Выводить среднее значение для ядра с наименьшей дисперсией
  • Использовать оператор Собеля для нахождения локальной ориентации пикселя
  • Поворачивать ядра сэмплирования на основании локальной ориентации пикселя

Читать полностью »

В процессе преобразования старого кода Unity на основе 2D Toolkit в чистый код Unity я столкнулся с проблемой: в Unity есть замечательная поддержка стандартных форматов шрифтов, но этого всё равно недостаточно, чтобы сравниться поддержкой создания шрифтов из листов спрайтов в tk2d.

Четыре способа работы с текстом UI в Unity - 1

Пример спрайтового шрифта

На самом деле, это не очень серьёзная проблема — в конце концов, проще и логичнее вставить готовый шрифт, но я хотел сохранить стиль, похожий на рукописные надписи.

Поэтому я приступил к каталогизации различных опций, которые предоставляет Unity при работе с текстом UI (в том числе недавно приобретённого Unity и встроенного в версию 2018.1 TextMesh Pro). Хотя мои знания типографики довольно узки (а тема эта, похоже, очень сложна), статья позволит вам понять, какие возможности существуют и как их можно использовать.
Читать полностью »

Реверсим «Нейроманта». Часть 2: Рендерим шрифт - 1

Привет, ты читаешь продолжение статьи, посвящённой реверс-инжинирингу «Нейроманта» — видеоигры, выпущенной компанией Interplay Productions в 1988 году по мотивам одноимённого романа Уильяма Гибсона. И, если ты не видел первую часть, то рекомендую начать с неё, там я рассказываю о своей мотивации и делюсь первыми результатами.

Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты

А мы продолжаем буквально с того же места, на котором остановились в прошлый раз.

Читать полностью »

image

Многие начинающие инди-разработчики слишком поздно задумываются над оптимизацией кода. Она отдаётся на откуп движкам или фреймворкам или рассматривается как «сложная» техника, недоступная их пониманию. Однако существуют способы оптимизации, которые можно реализовать более простым способом, позволяющие коду работать эффективнее и на большем количестве систем. Давайте для начала рассмотрим самые основы оптимизации кода.

Оптимизация ради игроков и собственного психического здоровья

Довольно часто инди-разработчики имитируют методы оптимизации крупных компаний. Это не всегда плохо, но стремление к оптимизации игры уже после прохождения точки невозврата — хороший способ свести себя с ума. Умной тактикой отслеживания эффективности оптимизации будет сегментирование целевой аудитории и изучение характеристик её машин. Бенчмаркинг игры с учётом компьютеров и консолей потенциальных игроков поможет сохранить баланс между оптимизацией и собственным психическим здоровьем.

Основы оптимизации кода

На самом деле есть довольно малое количество оптимизаций, которые почти всегда можно использовать для повышения скорости игры. Большинство из них не привязано к конкретной платформе (некоторые движки и фреймворки учитывают их), поэтому ниже я покажу примеры на псевдокоде, чтобы вы знали, с чего начинать.
Читать полностью »