Рубрика «разработка игр» - 30

Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.

Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1 - 1

Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.Читать полностью »

Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.

Создание интерфейса для игры - 1

Создание интерфейса для игры - 2
Читать полностью »

Странные и страшные времена настали. Но меня всегда очень успокаивает то, что люди находят возможность чему-то радоваться, вспоминая что-то, что считают значительным. Именно сейчас кажется особенно важным держаться за то, что заставляет нас гордиться тем, что мы делаем, и тем, кто мы есть. А особенно мне нравится, когда люди рассказывают о результатах своей работы, о которых им приятно вспоминать.

Рассказы разработчиков ваших любимых игр о том, чем они гордятся - 1

Я предложил множеству разработчиков игр воскресить в памяти что-то такое, что заставляет их с удовольствием вспоминать былые времена. Здесь я хочу поделиться с вами их рассказами. Среди них — рассказ Харви Смита, который вспоминает о работе над Deus Ex и Dishonored. Здесь — рассказ Дерека Ю об одной из его самых первых игр. Здесь — рассказы тех, кто гордится своим вкладом в игру, которую создал кто-то другой, рассказы о силе мелочей и маленьких открытий… Но хватит предисловий. Давайте просто насладимся хорошим куском эскапистского позитива.
Читать полностью »

image

$google = "We don't allow apps that lack reasonable sensitivity towards or capitalize on a natural disaster, atrocity, conflict, death, or other tragic event";
mysql_query("UPDATE cvirus_users SET winners = winners+19, message='$google' WHERE imea='$imea' ");

Без паники, парни, статья не заразная! К тому же её автор умер еще в прошлом году. Делать на том свете нечего, кроме как игры писать и публиковать сами-знаете-где.

Рубятся в свежие игры не более 7 пользователей в день. Преодолеть магическую планку ни одна из них не в силах. Еще и черти смеются, — Слабо сделать игру, чтобы в неё залипло больше 7 человек? Скажем, тысяча?

Пришлось постараться.
Читать полностью »

Как демо Memories умещается в 256 байт - 1

Введение

Привет! Меня зовут «HellMood», а эта статья посвящена небольшой программе для MS DOS под названием «Memories». Эта программа имеет размер 256 байт, она выиграла в категории «PC 256 byte» соревнований демосцены «Revision» 2020 года, а также получила приз зрительских симпатий. Видео вывода программы можно посмотреть здесь, а видео с реакцией онлайн-аудитории и модераторов — здесь. Скачать релиз и оставить комментарии можно здесь. В этой статье будет представлен глубокий анализ программы, рассказано об исторических отсылках и этапах разработки. Статья выложена в sizecoding wiki. Она не только позволит вам понять внутреннее устройство «Memories», но и поможет самим создать нечто похожее. Изучите её! Если вы новичок в sizecoding-е (написании программ в рамках нужного размера) или в ассемблере x86, то рекомендуется начинать с основ этой wiki. Принципы понять легко, но с подробностями реализации разобраться бывает не так просто.

Краткий обзор

В этой статье мы будем говорить об отправленной на конкурс версии для DosBox (256 байт). В архиве также содержатся версии для FreeDos и Windows XP DOS, которые на момент написания поста работали не на всех компьютерах. Эти альтернативные версии были включены в архив как proof of concept, чтобы показать, что программа не только работает в эмуляторе. В категории «PC 256 bytes» соревнований «Revision» 2020 года можно было указать в качестве платформы «FreeDos» или «DosBox» (последняя в конкретной конфигурации). Как доказывают альтернативные версии, на самом деле можно модифицировать версию для DosBox так, чтобы она работала во FreeDos, MS DOS, WinXP и Win98, но статья будет не об этом.
Читать полностью »

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры - 1

Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать полностью »

image

Привет, Я Рэнд Миллер, соавтор «Myst». Мы поставили перед собой задачу создать реальный мир «Myst», но болезненно ударились о реальные ограничения CD-ROM. Играми я начал заниматься ещё с начала старшей школы, и я уже не молод, то есть это было довольно давно. Игры, которые у меня тогда были на компьютере, непохожи на современные. Меня очень захватила игра Lunar Lander. Я помню её до сих пор. В ней не было графики. Это была строка текста на ЭЛТ-экране, сообщавшая мне, насколько далеко я был от лунной поверхности, насколько быстро я перемещался, сколько топлива осталось, а ещё вопросительный знак. Нужно было вводить количество топлива, которое вы хотите сжечь, нажимать на ввод, и так повторять, пока не упадёшь на поверхность.

В начале старшей школы друг из колледжа взял меня с собой в компьютерный центр Университета Нью-Мексико. Я увидел эту игру на экране, и это была настоящая магия. Для меня это была магия. И он сказал: «Есть и другие игры», и что можно самому делать игры. «Вот, ты пишешь программы, чтобы они делали это». Для меня это изменило всё, и с тех пор я захотел этим заниматься. Cyan была образована примерно в середине 80-х, и в то время нам казалось, что это очень многозначное название, поэтому мы можем заниматься чем угодно. У нас с моим братом Робином была идея голубого неба, и она нам понравилось, поэтому мы выбрали такое название.Читать полностью »

Разбираемся с алгоритмом коллапса волновой функции - 1

После появления DeBroglie и Tessera меня много раз просили объяснить, как они работают. Генерирование может выглядеть как волшебство, но лежащие в его основе правила на самом деле просты.
Читать полностью »

Все побежали, и я побежал. Недавно я запустил серию онлайн-митапов, куда приглашаю на дискуссию экспертов в области разработки крупных IT-проектов. Нашим первым гостем был Максим Барышников, Head of Platform из Wargaming. Ниже – расшифровка нашего разговора, вернее, её первая часть, посвященная архитектуре.

Из этой части вы узнаете, например:

  • сколько людей работает в Wargaming и сколько строк кода в «Танках»
  • как, какие и куда едут байты во время боя в «Танках»
  • какие подходы используют в Wargaming для обеспечения масштабируемости и отказоустойчивости
  • какие архитектурные боли испытывают и на какие компромиссы между геймплеем и инженерными практиками идут
  • почему в Python приходится отключать garbage collector, и где используется Erlang
  • какие у Wargaming open source policies, и что они открывают в паблик

Разговор получился достаточно длинным, но подробным, если вам интересна тема разработки больших игровых проектов — прошу под кат.

image

Читать полностью »

Симуляция эрозии рельефа на основе частиц - 1

Примечание: полный исходный код проекта, а также пояснения о его использовании и чтении можно найти на Github [здесь].

Я сделал перерыв в своей работе над магистерской диссертацией, чтобы потрудиться над тем, что уже давно откладывал: улучшенной генерацией рельефа для моего проекта Territory. Простым способом её реализации является гидравлическая эрозия, поэтому её я и создал!

Для программной задачки на один день она сработала довольно неплохо, и оказалась не такой сложной, как я ожидал. Результаты быстро генерируются, имеют физическое значение и потрясающе выглядят.

В этой статье я расскажу о моей простой реализации на C++ системы гидравлической эрозии в квадратной сетке на основе частиц. Я объясню все физические обоснования, заложенные в основу реализации, и расскажу о математике. Код чрезвычайно прост (всего примерно 20 строк на математику эрозии) и быстр в реализации, поэтому я рекомендую его всем, кто стремится повысить реализм своего рельефа.

Результаты рендерятся при помощи урезанной версии моего движка Homebrew OpenGl Engine, который я модифицировал для рендеринга 2D-массива точек в качестве карты высот. Урезанную версию движка намного проще понять, если вас интересует изучение OpenGL на C++.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js