Рубрика «Разработка под Linux»

Несколько дней назад вышла в свет с опережением графика очередная версия классической Unix/Linux системы инициализации sysvinit 2.92. Предыдущий выпуск 2.91 вышел чуть больше месяца назад.

devu

Что же примечательного в выходе минорной версии старинной системы инициализации (СИ), от которой отказались почти все современные дистрибутивы Linux, и какая от этого радость сообществу сторонников открытого кода и пользователям Debian Linux?

Читать полностью »

Несколько дней назад вышла в свет с опережением графика очередная версия классической Unix/Linux системы инициализации sysvinit 2.92. Предыдущий выпуск 2.91 вышел чуть больше месяца назад.

devu

Что же примечательного в выходе минорной версии старинной системы инициализации (СИ), от которой отказались почти все современные дистрибутивы Linux, и какая от этого радость сообществу сторонников открытого кода и пользователям Debian Linux?

Читать полностью »

Несколько дней назад вышла в свет с опережением графика очередная версия классической Unix/Linux системы инициализации sysvinit 2.92. Предыдущий выпуск 2.91 вышел чуть больше месяца назад.

devu

Что же примечательного в выходе минорной версии старинной системы инициализации (СИ), от которой отказались почти все современные дистрибутивы Linux, и какая от этого радость сообществу сторонников открытого кода и пользователям Debian Linux?

Читать полностью »

В ядре Linux слово fuck заменили на hug - 1После решения Линуса Торвальдса о временном уходе из проекта в сентябре 2018 года совет директоров Linux Foundation принял новый кодекс поведения для разработчиков ядра Linux — Code of Conduct (CoC), чтобы «решить проблемы, связанные с дискриминацией, и улучшить эмоциональную обстановку среди разработчиков».

У новых правил было много сторонников, но объявились и недоброжелатели, которых вообще не привлекла идея подобной «доброжелательности». Разгорелись жаркие дебаты. 30 ноября эти споры вышли на новый уровень, потому что что один из авторитетных разработчиков Яркко Саккинен из компании Intel начал применять кодекс поведения на практике — и исправил несколько комментариев в коде ядра, заменив слово fuck (многозначное слово) на hug («обнимашки»).
Читать полностью »

«Мы ленивы и нелюбопытны»

К вопросу о параметрах драйвера в Linux, или как я провел выходные - 1

На сей раз поводом к посту послужила статья в неплохом журнале, посвященном ОС Linux (далее по тексту Л), в которой привлеченный «эксперт» хвалил драйвер подключения ЖКИ к плате Raspbery. Поскольку подобные вещи (подключение, не ОС) входят в сферу моих профессиональных интересов, статью просмотрел с вниманием, потом нашел собственно текст «драйвера» и был слегка удивлен, что ЭТО можно хвалить. Ну, в общем то, уровень эксперта можно определить хотя бы потому, что он упорно именовал программу драйвером, несмотря на то, что она им никоим образом не является. Казалось бы, и фиг с ним, мало ли кто что пишет для себя, но выкладывать подобное в открытый доступ — «я и не знал, что так можно».

Особенно порадовало то обстоятельство, что адрес устройства на шине I2C напрямую задавался в тексте программы и для его изменения требовалась ее перекомпиляция (хорошо, что не всего ядра). Я, кстати, заметил, что на форумах, посвященных Л, наиболее популярный ответ на любой вопрос о проблемах в ПО, «пересобери последнюю версию ядра». Мне данный подход представляется несколько странным, наверное, я чего-то не знаю. Но, тем не менее, возник вопрос, а как в Л действительно реализуется (внутри, не снаружи — там все просто и понятно) параметризация драйвера, ответу на который и посвящен данный пост.
Читать полностью »

Всем привет! Я работаю в Veeam над проектом Veeam Agent for Linux. С помощью этого продукта можно бэкапить машину с ОС Linux. «Agent» в названии означает, что программа позволяет бэкапить физические машины. Виртуалки тоже бэкапит, но располагается при этом на гостевой ОС.

Вдохновением для этой статьи послужил мой доклад на конференции Linux Piter, который я решил оформить в виде статьи для всех интересующихся читателей.

В статье я раскрою тему создания снапшота, позволяющего произвести бэкап и поведаю о проблемах, с которыми мы столкнулись при создании собственного механизма создания снапшотов блочных устройств.

Всех заинтересовавшихся прошу под кат!

Бэкап для Linux, или как создать снапшот - 1
Читать полностью »

Некоммерческий консорциум The Linux Foundation объявил о формировании сразу двух новых фондов: GraphQL Foundation и Ceph Foundation. Далее — подробнее о каждом из них.

Linux Foundation учредил фонды для GraphQL и Ceph — зачем они нужны и чего от них ждать - 1Читать полностью »

Во время разговоров о cgroups пользователи Red Hat довольно часто задают один и тот же вопрос: «У меня есть одно приложение, очень чувствительное в смысле задержек. Можно ли с помощью cgroups изолировать это приложение от остальных, привязав его к определенным процессорным ядрам?»

Борьба за ресурсы, часть 6: cpuset или Делиться не всегда правильно - 1

Разумеется, можно. Иначе мы бы не выбрали этот вопрос в качестве темы сегодняшней статьи.
Читать полностью »

Введение в ptrace или инъекция кода в sshd ради веселья - 1

Цель, которой я задался, была весьма проста: узнать введённый в sshd пароль, используя ptrace. Конечно, это несколько искусственная задача, так как есть множество других, более эффективных, способов достичь желаемого (и с гораздо меньшей вероятностью получить SEGV), однако, мне показалось клёвым сделать именно так.
Читать полностью »

image

Введение

Когда происходит рисование точки, линии или сложного полигона в трехмерном мире, финальный результат, в конечном итоге, будет изображен на плоском, двухмерном экране. Соответственно, трехмерные объекты проходят некий путь преобразования, превращаясь в набор пикселей, выводимых в двумерное окно.

Развитие программных инструментов, реализующих трехмерную графику пришло, вне зависимости от того, какой из них вы выбираете, примерно к одинаковой концепции как математического, так и алгоритмического описания вышеупомянутых трансформаций. Идеологически и «чистые» графические API типа OpenGL, и крутые игровые движки типа Unity и Unreal, используют схожие механизмы описания преобразования трехмерной сцены. Не является исключением и OpenSceneGraph.

В этой статье мы сделаем обзор механизмов группировки и трансформации трехмерных объектов в OSG.
Читать полностью »