Рубрика «разработка» - 20

В прошлый раз мы остановились на том, что создали интерпретатор CHIP-8 и оснастили его системой для формирования кадров. Видеть то, что должно попасть на экран, можно в консоли. Теперь же мы собираемся взять то, что формирует интерпретатор, вынести это за пределы консоли и показать на экране.

Решать вышеозначенные задачи мы будем с помощью библиотеки SDL, которая умеет выводить графические данные на экран, принимать то, что вводит пользователь, и проигрывать звуки. Настройка SDL-проекта может вызвать некоторые сложности. Поэтому я рекомендую перед началом работы с библиотекой почитать мой материал о ней.

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8, графика и стриминг текстур - 1

Есть много способов вывести что-либо на экран с использованием SDL. В играх, в основном, изображения не формируются, как в нашем случае, средствами CPU. Но при эмуляции и (что встречается чаще) при воспроизведении видео изображение (вполне возможно — сжатое) готовится к выводу средствами CPU. Такое изображение, для вывода его на экране, нужно загрузить в GPU. После того, как изображение попадёт в GPU, мы называем его «текстурой», а весь этот процесс называют «стримингом текстур».
Читать полностью »

Этот материал посвящён продвинутым возможностям PWA (Progressive Web Application, прогрессивное веб-приложение), основанным на некоторых современных API. А именно, здесь мы поговорим о разработке веб-проекта, поддерживающего распознавание лица и голоса. Тем, что раньше было доступно только в обычных приложениях, теперь можно воспользоваться и в PWA. Это открывает веб-разработчикам множество новых возможностей.

Разработка PWA с поддержкой распознавания лица и голоса - 1

Приложение, о котором пойдёт речь, основано на PWA, разработка которого подробно описана в этом материале. Здесь мы уделим основное внимание следующим двум API:

  • Face Detection API, который предназначен для реализации возможностей по распознаванию лица в браузере.
  • Web Speech API, который позволяет преобразовывать речь в текст и «озвучивать» обычные тексты.

Мы добавим поддержку этих API в существующее PWA и оснастим его функционалом создания «селфи». Благодаря возможностям по распознаванию лица приложение сможет выяснить эмоциональное состояние, пол и возраст того, кто делает «селфи». А снабдить снимок подписью можно будет, воспользовавшись Web Speech API.
Читать полностью »

Software Engineer + Product Manager=Product Engineer? - 1

TL;DR

В этой статье попробуем разобраться нужно ли инженеру продуктовое мышление (и в каких случаях), какие плюсы (и минусы) это даёт, и возможно ли совместить в одном человеке два разных (часто противоречащих) образа мышления. Ведь разные образы мышления ведут в разным приоритетам, а как следствие и разным действиям.

Intro

Читать полностью »

Мы уже создали вполне рабочий эмулятор CHIP-8, но он, к сожалению, получился очень медленным. Почему? Если заглянуть в его главный цикл — можно увидеть, что данные на экран выводятся после выполнения каждого шага цикла. При включённом vsync SDL пытается привязать скорость рендеринга к частоте обновления кадров дисплея (возможно это — 60 Гц). Для нас это означает то, что метод SDLViewer::Update, почти при каждом его вызове, долго будет находиться в заблокированном состоянии, ожидая сигнала vsync от монитора.

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8, таймеры и обработка ввода - 1

Насколько быстро должен работать наш эмулятор? Точный ответ на этот вопрос дать не так уж и просто. На реальном компьютере на выполнение операций с разными кодами нужно разное время, но известны ориентировочные временные показатели выполнения различных операций. Можно выполнить инструкцию, выяснить то, сколько времени её выполнение должно занимать на реальном аппаратном обеспечении, а после этого «усыпить» программу до того момента, когда можно будет продолжать работу. Но тут есть одна проблема, которая заключается в том, что у нас, при таком подходе, нет доступа к временным параметрам работы CPU. На выполнение большинства этих инструкций должна уходить пара микросекунд, но на современных системах «усыплять» программы можно, как минимум, на одну миллисекунду.
Читать полностью »

Недавно мы опубликовали перевод первого материала из серии статей, посвящённой эмуляции компьютера. Автор этих статей подробно рассказывает о написании интерпретатора CHIP-8 на C++. В той публикации мы устроили опрос о целесообразности перевода продолжения цикла. Почти 94% тех, кто принял участие в опросе, продолжение перевода поддержали. Поэтому сегодня мы представляем вашему вниманию второй материал о CHIP-8.

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8 и формирование изображений - 1
Читать полностью »

Когда, пользуясь возможностями CSS, создают макет страницы, важно учитывать то, что в различных элементах этой страницы могут выводиться короткие и длинные текстовые материалы. Страницы, кроме того, нужно тестировать на предмет того, как они отображают тексты разной длины. Если разработчик чётко понимает то, как обрабатывать различные тексты, выводимые на странице, если он соответствующим образом спроектировал макет, это способно избавить его от множества неприятных неожиданностей.

CSS: о выводе коротких и длинных текстов - 1

Есть много ситуаций, в которых изменение некоего текстового фрагмента путём добавления или удаления всего одного слова способно заметно изменить внешний вид страницы, или, что ещё хуже «поломать» макет и сделать невозможной нормальной работу с сайтом. Когда я только начинал изучать CSS, я недооценивал последствия, к которым может привести добавление единственного слова в некий элемент или удаление из него всего одного слова. Здесь я хочу поделиться различными способами обработки текстов разной длины средствами CSS.
Читать полностью »

Как избежать гниения ПО - 1

Недавно я наткнулся на историю столь же удивительную, сколь и ужасную:

Один из моих клиентов занимался поддержкой нескольких пенсионных фондов, входящих в сотню лучших по миру. У него была еженочная пакетная задача, которая начала вылетать. Поначалу никто не мог понять, в чём дело. Насколько все помнили, эта пакетная задача никогда раньше не вылетала.

Написавший её человек умер уже 15 лет назад, да и ушёл из компании много десятков лет назад. Программа была не такой большой, однако оказалась непостижимой. Её писали в стиле, отдававшем приоритет вычислительной эффективности, а не простоте чтения. И, разумеется, у неё не было никаких тестов.

Как назло, днём ранее запушили изменение порядка выполнения скриптов, работающих в этом окружении. Все решили, что виновато это изменение. Инженеры откатили всё к предыдущему релизу. К сожалению, это только усугубило проблему.

Ещё одна программа, занимающаяся переводом прибыли, должна была уведомлять пользователей, что их вкладов недостаточно для прогнозирования дохода. Заметив, что из первой программы из-за её вылета нет выходных данных, она восприняла эту ситуацию как «все вклады равны 0». Разумеется, она должна была вести себя совершенно иначе. Но никто не знал, что она будет действовать так, поскольку первая программа никогда не вылетала.

Я получил от ИТ-директора неожиданное текстовое сообщение. «Простите за беспокойство, у нас огромная проблема. s1X. Можете прилететь сегодня во второй половине дня?» В их терминологии S1X обозначает «хуже, чем уровень серьёзности 1, потому что проблема распространилась на несвязанные с ней части бизнеса».

К счастью, все пенсии были спасены и история окончилась хэппи-эндом. Но нам вряд ли покажется нормальным, что критически важные финансовые системы зависят от древнего ПО, в котором не разбирается никто из ныне живущих людей.
Читать полностью »

Когда за повышением зарплаты каждый месяц ходит робот - 1

Обычно повышение зарплаты выглядит следующим образом. Способ №1, гуманитарный: сотрудник через год работы задумывается, что что-то пошло не так, и пора просить повышения. Дожидается своего локального максимума усилий, и на этой волне идёт к руководителю просить больше денег. С точки зрения теории игр это выглядит как «ну, я попросил, вдруг прокатит». Никаких доводов повышать оклад у руководителя нет.

Дальше сотрудник может поднять ставки. «Повышайте, а то уволюсь». В этой ситуации в проигрыше оказываются оба — руководитель теряет на времени обучении нового сотрудника и стоимости подбора. Сотрудник теряет на том, что может неожиданно уволиться.

Разработчики традиционно пользуются способом №2: сначала проходят где-то несколько собеседований, собирают офферы и приходят с ними к руководителю. «Смотри, вот тут мне предлагают на 20% больше, но мне у нас нравится, повышай на 15%, а то я перейду». Это уже предмет обсуждения. В банальном случае проще повысить и сохранить ценного сотрудника, но это обеспечит проигрыши в связанных играх. То есть создаст прецедент. Поэтому решение принимается (в упрощённой модели) с некоторой долей рандома.

У нас у многих математика в анамнезе. Рассматривая эту игру дальше, можно сделать простой вывод, что такой диалог для сотрудника всегда стрессовый, и он случается в момент после кризисного. То есть сначала человек беспокоится, потом делает потенциально невыгодные действия (проходит собеседования в других местах), потом приходит. Части надо повышать, части не надо. Следующий вопрос: можно ли найти функцию, которая обеспечит справедливую оценку? Будет ли эта функция снимать вот эти стрессовые ситуации?

Регулярная переиндексация каждый год — вариант такой функции. Условно, если в договоре прописано, что зарплата каждый год растёт на уровень инфляции — наверное, можно не беспокоиться. Но Вадим придумал более интересную фишку — привязать это к оценке полезности действий сотрудника для компании. Но как адекватный человек, без KPI.

Читать полностью »

Не баян: ищем дубликаты изображений на основе Milvus с индексом FAISS внутри - 1

В user-generated проектах часто приходится бороться с дубликатами, а для нас это особенно актуально, так как основной контент мобильного приложения iFunny — это изображения, которые постятся десятками тысяч ежедневно. Для поиска повторов мы написали отдельную систему, чтобы облегчить процесс и сэкономить море времени.

Под катом рассмотрим используемые инструменты, а потом перейдём к примеру реализации.
Читать полностью »

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8 - 1

Меня, по ряду причин, всегда завораживала эмуляция. Программа, которая выполняет другую программу… Мне эта идея кажется невероятно привлекательной. И у меня такое ощущение, что тот, кто напишет подобную программу, не пожалеет ни об одной минуте потраченного на это времени. Кроме того, написание эмулятора — это очень похоже на создание настоящего компьютера программными средствами. Мне было очень интересно разбираться в устройстве компьютерной архитектуры, писать простой HDL-код, но эмуляция — это гораздо более простой способ ощутить себя тем, кто своими руками создаёт компьютер. А ещё, в детстве, когда я впервые увидел игру Super Mario World, я поставил себе цель, которая до сих пор не потеряла для меня ценности. Она заключается в том, чтобы полностью понять то, как именно работает эта игра. Именно поэтому я уже некоторое время подумываю о написании эмулятора SNES/SNS. Недавно я решил, что пришло время сделать первый шаг к этой цели.

Предлагаю поговорить о разработке эмулятора и обсудить простой, но полноценный пример эмуляции CHIP-8.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js