Рубрика «реверс-инжиниринг»

Ломаем хаКс полностью. Читаем машинные коды как открытую книгу - 1Если haXe оттранслирован в C++, а из него — в машинные коды, это может показаться безнадёжным, тем более, на первый взгляд этот код пестрит вызовами виртуальных методов, которые, не запуская отладчик, трудно соотнести с адресами тел методов.

Но всё не так уж плохо. Даже при отключенной поддержке сценариев (HXCPP_SCRIPTABLE) в файле можно обнаружить строки с названиями методов и полей. Разбираем, как можно размотать этот клубок, сопоставить имена методов с их адресами и смещениями в таблице виртуальных методов.
Читать полностью »

ReactOS версус Windows XP SP3: эпическая битва в 3DMark - 1

Один из волонтеров проекта решил устроить батл между Windows XP и ReactOS по дисциплине 3DMark 2006. Зрелище получилось небезынтересным, а результат весьма неожиданным и впечатляющим. Предлагаем вам самим проследить за ходом сражения и узнать? кто же и с каким счетом победил.

Батл происходил в абсолютно равных условиях в VirtualBox VM.
Характеристики хостового компьютера были такими:

Intel Core I5 6500 @4.2GHz
16GB DDR4 RAM
NVidia Geforce GTX 1060 6GB
Samsung 850 EVO 500GB SSD

Читать полностью »

Избранное: ссылки по reverse engineering - 1

Всем привет!

Сегодня мы хотели бы поделиться своим списком материалов по тематике reverse engineering (RE). Перечень этот очень обширный, ведь наш исследовательский отдел в первую очередь занимается задачами RE. На наш взгляд, подборка материалов по теме хороша для старта, при этом она может быть актуальной в течение продолжительного времени.

Данный список ссылок, ресурсов, книг мы уже лет пять рассылаем людям, которые хотели бы попасть в наш исследовательский отдел, но не проходят пока по уровню знаний или только начинают свой путь в сфере информационной безопасности. Естественно, этому перечню, как и большинству материалов/подборок, через некоторая время потребуется обновление и актуализация.

Забавный факт: нам показывали, как некоторые компании рассылают наш список материалов от себя, но только в очень старой редакции. И вот после этой публикации они, наконец, смогут использовать его обновленную версию с чистой совестью ;)

Итак, перейдем к списку материалов!

Читать полностью »

Проклятые Земли — Улучшаем бег и опыт с напарниками - 1

Многие играли в эту замечательную игру. Интересный сюжет, хорошая музыка, неплохой геймплей. Только есть пара моментов, которые мне не нравятся. Бег персонажей очень ограниченный, буквально несколько секунд, а запас сил восстанавливается долго. Система начисления опыта не стимулирует брать напарников, потому что опыт распределяется на всех поровну, и лучше бегать одному, чтобы забирать весь опыт себе. Возьмем отладчик и попробуем это исправить.

Читать полностью »

Привет! В своей предыдущей статье я рассказал об интересном баге в одной старенькой игрушке, наглядно продемонстрировал явление накопления ошибки округления и просто поделился своим опытом в обратной разработке. Я надеялся, что на этом можно было бы поставить точку, но я очень сильно ошибался. Поэтому под катом я расскажу продолжение истории о звере по имени Timebug, о 60 кадрах в секунду и об очень интересных решениях при разработке игр.

Timebug часть 2: интересные решения от EA Black Box - 1
Читать полностью »

Убершейдеры в эмуляторе GameCube-Wii: восхитительное решение нерешаемой проблемы - 1

Любимые игры через Dolphin на мощном компьютере работают достаточно неплохо. Игра выполняется с полной скоростью, нет графических глитчей и можно использовать любой контроллер. Однако при попадании в новую область или загрузке нового эффекта присутствует совсем небольшое, но заметное «подвисание». Если отключить для проверки ограничитель количества кадров, то видно, что игра может работать гораздо быстрее, чем на полной скорости. Что же происходит?

Замедление при загрузке новых областей, эффектов, моделей и остального обычно называется пользователями и разработчиками «подвисанием при компиляции шейдеров». Эта проблема присутствовала в Dolphin с самого начала, но привлекла внимание только недавно.

Когда игры едва работали, лёгкие подвисания конечно были, но не вызывали больших проблем. Однако, эмуляция во многих играх постепенно улучшилась до почти идеального состояния, а подвисания оставались неизменными в течение многих лет. С момента выпуска Dolphin 4.0 пользователи начали ещё сильнее жаловаться на подвисание при компиляции шейдеров. Частично это было вызвано повышением требований к видеопроцессору из-за целочисленной математики, но в основном подвисание стало заметно потому, что других серьёзных проблем в эмуляторе не осталось.
Читать полностью »

Спешим поделиться важной информацией.

Мы решили продолжить традицию, поэтому второму в истории ReactOS хакфесту быть! Мероприятие пройдет с 14 по 18 августа 2017 года в Кёльне (Германия). Приглашаются желающие, для участия требуется предварительная регистрация

Всю информацию о событии можно получить на специальной вики-страничке.

image
Фотография с хакфеста, прошедшего в 2015 году.

ReactOS хакфест будет посвящен интенсивной работе по улучшению работоспособности операционной системы. Большое внимание будет уделено тестированию различных USB-устройств. Если вам интересно, как прошел предыдущий хакфест, то рекомендуем ознакомиться с отчетом об мероприятии 2015 года.

Свое участие уже подтвердили такие разработчики, как Colin Finck, Eric Kohl, Giannis Adamopoulos, Mark Jansen, Thomas Faber, Victor Martinez, Timo Kreuzer.

Список участников и идей для хакфеста постоянно обновляется на второй вики-страничке.
Читать полностью »

В ноябре 2016-го мы задумались о том, как стать необычным партнером отраслевой конференции — чтобы запомниться участникам, но при этом не ограничиваться стендом и раздачей фирменных стикеров и другой сувенирки, ради которых участники обходят выставочную зону на любом мероприятии. Для Highload 2016 мы тогда придумали небольшой интеллектуальный квест — поставили прямо на стенде компьютер, на котором нужно было починить сломанный сервер. Всем понравилось, а мы стали думать дальше. На афтепати Codefest в Новосибирске в апреле мы придумали и провели гикнайт Deadliner — это была альтернативная тусовка, где у участников была важная миссия: команды спасали падающий самолет. Сегодня мы предлагаем спасти его хабрасообществу.

image
Читать полностью »

Привет! В своём первом посте я расскажу, как мы уже полгода как пишем неофициальный мультиплеер для NFS Most Wanted 2005 года выпуска. Сразу скажу — ссылок не будет, лишь скриншоты, дабы не сочли за банальную рекламу. Если будет интересно — спросите в комментариях. Поехали!

image
Читать полностью »

Давайте возьмём отличную японскую игру в жанре survival horror, разберёмся, как она работает, переведём её на английский и сделаем с ней ещё кое-что.

Введение

ClockTower (известная в Японии как Clocktower — The First Fear) — это игра, изначально выпущенная Human Entertainment для Super Nintendo.

Взлом игры Clocktower — The First Fear - 1

Это одна из игр жанра «point and click adventure», но она также стала одним из основателей жанра survival horror. Сюжет заключается в том, что четыре сироты после закрытия приюта попали в особняк, в котором один за другим начали исчезать. Игрок управляет одной из сирот, Дженнифер, и пытается найти выход, своих друзей и выяснить, что же происходит в особняке.
Читать полностью »