Рубрика «робототехника для детей»

4 февраля где то между 16-00 и 16-15 1985 года в подвале дома супругов Билла Ричи и Андреа Бартелло в Вирджинии родилась идея создать компанию, которая должна была «воплотить идеи самых безумных математиков, инженеров и изобретателей в простые игрушки, которые оценят мальчики и девочки во всем мире».

ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов - 1

Читать полностью »

Робототехника — одно из самых интересных и прорывных школьных занятий. Она учит составлять алгоритмы, геймифицирует учебный процесс, знакомит детей с программированием. В некоторых школах уже с 1 класса занимаются информатикой, учатся собирать роботов и составлять блок-схемы. Чтобы дети легко понимали робототехнику и программирование, могли углубленно изучать математику и физику в средней  школе, мы выпустили новый обучающий набор LEGO Education SPIKE Prime. Подробности о нем расскажем в этом посте.

Робозвери, планы уроков и новые детали: обзор набора LEGO Education SPIKE Prime - 1
Читать полностью »

Ниша научных настольных игр все больше притягивает авторов и издателей и количество игр в ней увеличивается. Что же можно приобрести в первом квартале 2020 года (или предзаказать с поставкой в феврале-марте) в России и за рубежом.
Читать полностью »

Смотря на текущее разнообразие образовательной робототехники радуешься, что детям доступно огромное количество конструкторов, готовых изделий и что планка «входа» в основы программирования опустилась достаточно низко (вплоть до детского сада). Массово идет тенденция приобщения сначала к модульно-блочному программированию с переходом затем на более продвинутые языки. Но такая ситуация была не всегда.

Время первых. История, как мы внедряли Scratch как язык программирования роботов - 1

2009-2010 года. Россия начала массово знакомиться с Arduino и Scratch. Доступная электроника и программирование начинают завоевывать умы как энтузиастов, так и преподавателей и идея все это соединить уже вовсю витала (а частично была реализована) в мировом инфопространстве.
Читать полностью »

Продолжение данной истории. Сейчас речь пойдет не о концепции, а том, как мы из вот этого

Битва Големов из карт. Как мы превращали игру в Карточную лигу Пароботов - 1

т.е. классической версии в которой само игровое поле, элементы на нем, жетоны повреждений были представлены «вырубкой» из картона и было «дорого и богато» делали карточный «движок» и наполнение и уменьшали число «не карточных» компонентов до минимума. В терминологии компьютерных игр это «левел-дизайн» и «дизайн персонажей». Но у нас же и ИТ-игра про программирование роботов.

Итак по порядку. Если ранее я уже рассказывал про карты команд на языке Scratch, то сейчас речь пойдет о замене других компонентов.
Читать полностью »

image

Привет, народ! Представляю вам разработанный мной прототип кошачьих глаз. Конечно, проект еще не идеальный (находится на стадии доработки), но успешно работает.

Задумка была – создать робота-кота для детей из фанеры и радиокомпонентов. В качестве базовой модели робокота был взят проект из Интернета.
Читать полностью »

Иногда в окружающем нас мире происходят странные вещи. Например, на волне безумия массового потребления товаров и цифрового контента, в бесконечном калейдоскопе вещей-однодневок, которые высыпаются с экранов мониторов и тв, незаметно теряются действительно удивительные коммерческие продукты с собственной философией и многолетней историей.

История инженерных конструкторов fischertechnik - 1

Сегодня я хочу поделиться материалом о проекте, который уже 52 года способствует формированию инженерных кадров в разных странах, включая СССР и РФ. Речь пойдет о конструкторах fischertechnik (Фишертехник).

Читать полностью »

CTRL The Robot — из цеха на стол - 1

Впервые рабочий прототип CTRL The Robot был представлен общественности на Consumer Electronics Show (CES 2017) в этом январе.
Читать полностью »

Положительная реакция читателей на предыдущие статьи про перепитии разработки нашей настольной игры «Битва Големов. Учимся программировать роботов» и о том, как мы пытались вместить в нее большое методическое наполнение, а также комментарии к ним настроили на лад написать продолжение, которое касается «внутренностей» игры и «кухни» разработки.

Битва Големов. Как дополнения могут изменить игру и надо ли бояться разрабатывать новинки, не выпустив старое… - 1

Но на этот раз речь пойдет о дополнениях к игре. Вы можете справедливо возмутиться — какие дополнения, если игра еще не «окоробилась» (она только собирает деньги на это)? Вот выпустите первый вариант, посмотрите на успех, а затем…
Читать полностью »

Битва Големов – как играя обучить детей и взрослых программированию и робототехнике без компьютера - 1

Мы (команда ПРОСТОРОБОТ) уже писали о настольной игре, разработке которой посвятили последние два года, в нашей статье, предостерегающих начинающих «гемдизайнеров» от подводных камней и рифов выхода на рынок. Мы сами также находимся на финишном пути и путь нам указывает маяк уверенности в востребованности игры и поддержка ее поклонников.

Теперь же хочется рассказать о самой идее игры, процессе достижения результата и показать, что даже с помощью простых механик при достаточной методической и дизайнерской проработке можно добиться хороших результатов и достигнуть поставленной цели.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js